Четверг, 26.12.2024, 13:59

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 183
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development » Кодинг

В категории материалов: 24
Показано материалов: 11-15
Страницы: « 1 2 3 4 5 »

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам

Кэширование файлов
Для обеспечения гладкой загрузки файлов для игровой сессии, важно чтобы движок выполнял как можно больше работы для загрузки этих данных до начала сесии. Игрок не должен замечать задержек для кэширования файлов во время сесии, часто проявляющемся в "залипании" игрока или задержках в рендеринге. Для избежания этих эффектов, энтити должны до начала сесии объявлять и кэшировать файлы используемые ними. Существуют вспомогательные функции выполняющие эту работу.
Кодинг | Просмотров: 2067 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.10.2010 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (0)

Физические энтити на стороне клиента и сервера
Основным преимуществом движка Source является физическая имитация твердых тел. Эта симуляция имплементирует основную механику и физику Ньютона такие как гравитация, траэктория, трение, столкновения, прыжки и плавание. Модели поддерживают эту имитация предоставляя информацию о их модели коллизий, типе материалов, весе и т.д. В режиме однопользовательской игры все физические энтити контроллируются и имитируются сервером (физика на стороне сервера) и коннектится с клиентом. В режиме многопользовательской игры мелкие объекты подобные жестянкм или бутылкам которые не влияют на геймплей полностью имитируются на стороне клиента и поэтому не синхронизируется между клиентами. Это необходимо в связи с тем что движение физических энтитей создает значительный сетевой траффик с того момента как они изменяют их позицию и базовую ориентацию в кажом фрейме. Сообщение по сети этих изменений может почти полнотсью захлебнуть все соединения как только начнут двигаться множество физ. объектов (взрывы, т.д.). Физ. объекты на стороне клиента не влияют на движение игрока и значительно меньше чем сам игрок, так что игрок не может спрятаться за ними. Во время разрушения бьющихся объектов, они разбиваются на меньшие фрагменты имитирующиеся на стороне клиента.
Кодинг | Просмотров: 2776 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.10.2010 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (0)

Серверные плагины
Движок Source поставляется с встроенным API для подключения 3rd party плагинов на подобии API в MetaMod на движке HL1. Этот документ предоставляет краткое описание предоставляемых интерфейсови как их лучше использовать.
Кодинг | Просмотров: 3493 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.10.2010 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (0)

Таблица описаний данных
Таблица описаний данных является репозиторием описаний членов классов: данных и функций, который позволяет движку связывать, сохранять/восстанавливать и иным способом понимать назначение этих членов. Неудачное описание этих членов в таблице может привести к непредвиденным результатам во время выполнения.
Кодинг | Просмотров: 1849 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.10.2010 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (0)

Введение в программировние для Source SDK

Что это такое?

Возможно вы новичок и не имеете представления что такое программирование на C++ и что стоит за этими всеми названиями: "компиляция", "класс", "интерфейс" и так далее, в таком случае, вы должны приобрести базовые навыки программирования на языке C++, после чего можно будет полноценно выполнять поставленные задачи перед программистом мода.
Кодинг | Просмотров: 4899 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.10.2010 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (0)



Copyright www.akksimo.net © 2024