Воскресенье, 22.12.2024, 11:36

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Кодинг


Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах
Наверное все, кто хоть раз пытался поставить монстра на какой-нибудь лифт или поезд сталкивались с пренеприятнейшим явлением - монстр начинал моргать и дергаться. Данный глюк пришел к нам из хл 1.1.0.0 и так и не был пофикшен до настоящего времени. Частично его устранили в спирите - в лифтах монстр ПОЧТИ не дергается, хотя на поездах продолжает моргать как ни в чем не бывало. Я не берусь точно установить причины этого глюка - возможно, что это как-то связано с переносом рендерера в клиент из движка.
Итак вот мой путь решения данной проблемы (после фикса монстры абсолютно перестают моргать на любых движущихся поверхностях). Мое решение заключается в том, что когда монстр стоит на месте интерполяция для него отключена. Однако легко сказть - отключить интерполяцию, когда монстр стоит на месте - на самом деле четкого критерия тут нету. Так например есть монстры, у которых pev->velocity всегда равна нулю и не зависит от скорости монстра.
К тому же монстры могу еще поворачиваться, ускорение у них везде задается по разному и.т.д. Я подумал, что лучше всего использовать соответствующий флаг в самой анимации -
флаг STUDIO_LX. Данный флаг есть в любой анимации движения обычного монстра, однако летающие монстры ее не используют, правда и на платформах они тоже не ездят
(предствьте себе например алиен_контроллера на поезде). Однако ближе к делу.
У летающих монстров есть флаг FL_FLY который и послужит нам критерием.
Кстати незабудьте проставить его у нихиланта - у него данный флаг почему-то отстутствует.
Найдте void CNihilanth :: Spawn( void ) и добавьте еще один флаг в pev->flags
C++ Source Code:
pev->flags    |= FL_MONSTER | FL_FLY;



Я не проверял каждого монстра в отдельности, но если вы увидете, что к примеру ихитозавр
или там monster_leesh двигаются дерганно - просто поставьте им этот флаг и все пройдет.
Теперь собственно сам код. Откройте client.cpp и найдите функцию int AddToFullPack.
Замените в ней вот этот код
C++ Source Code:
if ( !player &&
    ent->v.animtime &&
ent->v.velocity[ 0 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 1 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 2 ] == 0 )
{
    state->eflags |= EFLAG_SLERP;
}


на приведенный ниже
C++ Source Code:
if(ent->v.flags & FL_FLY )
    state->eflags |= EFLAG_SLERP;
else    state->eflags &= ~EFLAG_SLERP;
    

Таким образом мы сообщим клиенту, что данная энтитя летающая и для нее нужно включить интерполяцию
Переходим на клиент. Откроем файл StudioModelRenderer.cpp и найдем в нем функцию StudioSetUpTransform.
Сначала нам надо получить доступ к флагам модели в анимции. Для этого создадим новую перменную.
Прокрутите код до условия if (m_pCurrentEntity->curstate.movetype == MOVETYPE_STEP)
и чуть ниже добавьте новую переменную:
C++ Source Code:
if (m_pCurrentEntity->curstate.movetype ==MOVETYPE_STEP)
{
    float    f = 0;
    float    d;
    mstudioseqdesc_t    *pseqdesc;//acess to studio flags
    pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pStudioHeader
    + m_pStudioHeader->seqindex) + m_pCurrentEntity->curstate.
    sequence;
    

Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие.
C++ Source Code:
if (pseqdesc->motiontype & STUDIO_LX || m_pCurrentEntity-
    >curstate.eflags & EFLAG_SLERP)
for (i = 0; i < 3; i++) modelpos[i] += (m_pCurrentEntity->origin[i] -
    m_pCurrentEntity->latched.prevorigin[i]) * f;


Собственно говоря это и есть отключение интерполяции по оригину. Если монстр не двигается - значит
интерполяция отключена.
Категория: Кодинг | Добавил: SuperStart (23.11.2010)
Просмотров: 3340 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024