Воскресенье, 22.12.2024, 07:19

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт


Создание Гор.

"Создание Гор...”


На эту тему написано достаточно много туториалов и на русском и на английском языках. Я решил написать большой обобщающий туториал на эту тему, объединив несколько хороших способов представленных различными авторами на различных сайтах и посоветовать начинающим и продвинутым мапперам несколько вещей.

Итак наш тутор будет состоять из 7 частей:

1. Зачем нужны горы и их детальная проработка.

2. Вариант 1, самый легкий но не самый красивый - вариант который был представлен автором карты cs_siege NOTH1NG на www.countermap.counter-strike.net (также этот туториал был переведен на русский на www.cs-mapper.by.ru) - "Треугольный" вариант.

3. Вариант 2, также очень легкий и экономит р_спидс - вариант который был представлен ReNo на www.snarkpit.com - "Клонированный" вариант.

4. Вариант 3, рассчитан на среднего маппера, позволяет сделать очень красивую архитектуру гор - данный вариант был представлен Agent на www.snarkpit.com (также похожие варианты были описаны и на других сайтах) - "Разрезанный" вариант.

5. Вариант 4, данный способ является довольно сложным и иногда геморройным, но если его хорошо освоить то можно делать потрясные горы и экономить параллельно р_спидс (полного тутора по данному методу нету разве что часть представлена TorQueMod на www.articles.thewavelength.net) - "Изысканный" вариант.

6. Руководство по проге GenSurf, предназначенной специально для создания гористых местностей, (материал взяты со статьи Tal-N на www.vlatitude.com).

7. Советы, пожелания.


Итак приступим:

1.
Итак, зачем же нам нужны эти горы? И я вам отвечу - для игры! Именно для игры! Места с горами, каньонами в халфе особенно запоминаются, в них интереснее мочиться (хотя это конечно дело вкуса). Горы своим наличием поднимают настроение, в некотором роде вдохновляют игрока. Вспомните тот же БШ, какие чувства на вас нахлынивают когда вы вылезаете из люка на поверхность.. Именно поэтому, если хотите в чтобы ваши мапы\моды было интересней играть, стройте горы если это позволяет задумка (если например устраиваете мочилово в каком нибудь доме или например на полигоне - горы там явно не нужны).

Однако строить горы - это не ставить одинокий квадратный браш покрытый горной текстурой! Тогда лучше уж не ставить ничего! Вы где нибудь видели квадратные горы? Вот и я нет... Горы нужно делать похожими на горы и чем реальнее и красивее они казаться будут, тем лучше! Поэтому для улучшения своих знаний, касающихся возведения горных местностей советую прочитать данные туторы от начала до конца.

2.
Итак начнем с самого легкого "треугольного варианта"(Картинки взяты с www.cs-mapper.by.ru). Для начала создадим обыкновенный браш с текстурой горы и выберем режим вертекса:

Example

Теперь берем правый верхний и правый нижний вертексы которые находятся спереди и совмещаем их с правым верхним и правым нижним вертексом которые находятся сзади (при правильном совмещении должна вылететь табличка где хаммер будет спрашивать совмещать ли ему вершины и вы нажмите ОК - если же табличка не выскочила значит вы до конца их не совместили):

Example

Затем берем левый нижний вертекс спереди и совмещаем его в левым нижнем вертексом, который находиться сзади (тут тоже должна выскочить табличка):

Example

И наконец накладываем правый нижний вертекс на левый нижний (
и тут должна выскочить табличка):

Example

У нас получился вот такой выпуклый треугольник. Теперь копируем его, делаем его зеркальное отображение (кнопка ctrl+L в хаммере, лучше всего в окне х\у) и соприкасаем с оригиналом. У нас получился кусок горы, но не полноценный, затем копируем этот кусок, переворачиваем и соприкасаем с оригинальным куском:

Example

Теперь у нас полноценный кусок горы. Затем копируем весь кусок и копируем как душа пожелает. Ниже представлен скрин таких скал в виде 3d-flat:

Example


В дальнейшем можете у какого нибудь куска удлинять вертексы вперед, какому то назад, вверх, вниз и т.д. Недостаток данного способа то,что особо красивой горной архитектуры мы не увидим. Хотя это на любителя...

3.
Теперь "клонированный" метод - лично мне он очень нравиться, так как легок и позволяет делать довольно красивые горы. Для начала поставим в ряд несколько брашей разной длины и через вертекс выделим некоторые вершины чтобы получилось вот так:

Example

Затем копируем эти браши и ставим копию на оригинал:

Example

Потом щелкаем два раза по выделенным копиям чтобы вместо 6 квадратиков появилось 4 (щелкайте в полях 2д вида) и наклоняем эти копии назад чтобы получилось вот так:

Example

Потом копируем наклоненные браши, опять ставим копию на оригинал и опять наклоняем чтобы получилось вот так:

Example

Вот и все у нас есть хорошая качественная гора и она не жрет много р_спидс. Вы можете наклонять и вперед и выдвигать вертексы, все что душа пожелает... По словам g-cont`а в кварке эти объекты можно соединить в один - это будет даже лучше(лучше для компиляции но хуже для r_speeds - сам проверял). Данный способ является если не самым лучшим то одним из лучших способов постройки гор. Единственный мизерный недостаток это то что все таки суперски детализированную гору им не сделаешь, но это можно и обойти(хотя это зависит от маппера я вот недавно посидел вечерок над ними и такие мули замутил:)).

4.
"Разрезанный вариант" - тут уже можно делать замечательную архитектуру. Сначала делаем обычный большой браш с текстурой горы:

Example

Теперь с помощью Clip-tool разрежьте его на 20 частей так чтобы по краям были поменьше а в середине побольше:

Example

Затем каждый кусочек разрежьте пополам по диагонали(геморрой еще тот конечно) чтобы получилось вот так:

Example

Теперь с помощью вертекса выдвигайте некоторые вершины по середине, должно получиться примерно так:

Example

Затем округлите немного вершины и у вас получиться вот такая вот красавица:

Example


Вот и все и этот метод мы с вами разобрали. Недостатки этого метода это - довольно долгий геморрой в редакторе и высокие р_спидс...

5.
"Изысканный" вариант не имеет четких правил и основывается только на фантазии и аккуратности маппера. В этом варианте используются комплексные браши и следовательно в редакторе вы столкнетесь с долгим геморроем их соединения, подгонки и т.д. Однако если вы овладеете этим в совершенстве - цены вам не будет!
Итак комплексные браши можно сделать с помощью цилиндра. Когда вы его создаете там есть стрелочки где можно выбрать кол-во фейсов, это то нам и надо(Однако будьте бдительны - кода вы выделяете обыкновенный браш то там пишется 6 фейсов, однако чтобы создать такой браш в цилиндре нужно указать 4 фейса а не 6, так как верхний и нижний фейс не считаются, там вы выбираете только кол-во боковых фейсов!). Ну и дерзайте. Подгоняйте, смотрите...

Приведу вам тока пример их использования который описал TorQueMod:

Создаем цилиндр с 6 боковыми фейсами, затем из 4 фейсов делаем обычный браш и 2 у нас остаются в запасе:

Example

Эти два фейса выдвинем чуть-чуть вперед и у нас получиться примерно такое:

Example

Теперь копируем этот браш, копию ставим под него и немного по другому ставим 2 "запасных" вертекса:

Example

Затем эти два браша можно растягивать, обрезать,наклонять и тому подобное... Главное что вы видите принцип... Не обязательно иметь 2 запасных, можно и 1 или даже 3, 4 и т.д... Можно даже не делать под браш 4 фейса, а кочегарить как вы хотите, но часто могут возникнуть разные ошибки при компиле или с текстурами если вы это будете делать не аккуратно. В этом случае работать надо очень внимательно и грамотно, тогда все у вас будет просто зашибись, так как данный метод имеет самые широкие возможности чем все остальные, что я перечислил выше...

6.
GenSurf - небольшая программка которая предназначена для создания гористых местностей. Вы можете сделать в ней горы, вместо того чтобы страдать над этим в редакторе, но данная программа имеет некоторые ограничения о которых я расскажу чуть ниже. Она довольно легкая в обращении и я расскажу тока о самом процессе создания гор для халфы.

Example

Итак для начала надо выбрать в главной закладке форму волны (Waveforms):
  • ALTERNATING HILL/VALLEY - создаст некую холмистую долину, которая сама находиться на неком холме.
  • CYLINDRICAL LEFT TO RIGHT - сделает волны холмов от оси X.
  • CYLINDRICAL TOP TO BOTTOM - сделает волны холмов от оси Y.
  • FROM BITMAP - позволяет сделать местность по какому нибудь рисунку (для этого лучше всего пользоваться Paint Shop Pro 6 и как это сделать можете прочитать на www.vlatitude.com т.к. я это подробно описывать не буду).
  • FRACTAL - делает местность по случайному набору и расчету чисел.
  • FORMULA - использует программу Excel для расчета ландшафта. Если вы сильны в геометрии то можете попробовать.
Затем под ними идут разные параметры:
  • WAVELENGTH - используется в ALTERNATING HILL/VALLEY, CYLINDRICAL LEFT TO RIGHT, CYLINDRICAL TOP TO BOTTOM и FORMULA. Регулирует частоту холмов и их широту (не длину).
  • MAX AMPLITUDE - максимальная высота какой может быть холм. Если хотите ровную поверхность с кое какими малозаметными бугорками то ставьте 20-40. Для средней холмистой местности примерно 50-80. Крупные же холмы можно поставить до 150. Больше могут возникнуть некоторые ошибки. Чтобы сделать наоборот - ямы большие, средние добавляйте к значениям минус (например -100).
  • ROUGHNESS - задает "грубость" ландшафта. Чем выше значение, тем более неровный ландшафт.
  • RANDOM SEED - это будет производить математические изменения на вашем ландшафте. Каждое число - новый вариант. Более 400 разных вариантов это может произвести.
Про ориентацию не буду - там все очень просто:
  • Add skybox - если стоит галочка то в получившейся карте будет автоматически добавлен скайбокс.
Теперь перейдем к остальным закладкам:
  • Extents - здесь вы можете создавать основу для вашего ландшафта в количественном смысле (сколько брашей например будет использовано и т.д).
  • Bitmap - здесь вы сможете загрузить свой рисунок для ландшафта (на туториал как сделать рисунок я дал ссылку выше).
  • Fix Points - устанавливает вертексы вершин и тому подобное.
  • Formula - сюда надо ввести формулу для вашего ландшафта которую вы сделали в Excel.
  • Texture - здесь вводите текстуру ландшафта. Проверьте стоит ли в главной закладке у вас галочка для игры Half-Life, чтобы можно было использовать вады.
В поле output map file пишите путь на какую нибудь мапу и когда нажмете Write Map он сделает ландшафт в этой мапе, которую вы указали.

Также еще поставьте галочку в Preview чтобы вы могли видеть предварительный эскиз вашего масштаба.

Недостатки данной проги - слишком сложные нужны вычисления чтобы делать не однотипный ландшафт (если вы этим не пользуетесь то ваши возможности ограничены в этой программке), а также некоторые глюки в игре (особенно когда вы делаете ямы в игре иногда появляются дыры).

7.
Советы:
  • Пытайтесь чтобы горы не заезжали друг на друга. Если это еще будут и комплексные браши то ваши вполи поднимутся до небес.
  • Если ваши горы не являются (хотя по идее они должны являться почти всегда) границами карты (т.е. за ними есть еще небо типа скайбокс или еще что то подобное) делайте их func_wall это ускорит работу vis`а и снизит р_спидс.
  • Если на горы можно легко забраться и бегать по ним, хотя маппер этого не хотел, или на них можно откуда нибудь запрыгнуть, а вам это не нужно - ставьте клип браши на горы.
  • Если вы работаете с "изысканным" методом - всегда соприкасайте горы вплотную, не наезжая одну на другую и не оставляя пространств, т.к. потом это будет очень сложно исправить.
  • Не делайте слишком больших открытых пространств с горами - р_спидс будет очень высок.

В общем вы можете выбрать любой способ какой вам больше понравиться, можете также пользоваться каким то другим, который я не описал. Помните, что те примеры гор что я описал - это всего лишь примеры, главное чтобы вы поняли принцип метода, который исследуете. Для этого можете повторять что я говорю, а можете и просто прочитать если вам этого хватит чтобы все понять полностью. Главное юзайте горы когда это надо, юзайте их аккуратно (особенно это касается комплексных брашей) и умейте терпеть, т.к. зачастую горы нужно делать довольно долго, как говориться - "Терпение и труд - все перетрут!"

Спасибо за внимание, ваш Mitoh
Категория: Создание карт | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 3573 | Рейтинг: 5.0/1 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024