Пятница, 22.11.2024, 02:22

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт


Записки маппера

"Записки маппера”


Это не туториал и не статья, а скорее мысли и советы для начинающих мапперов от маппера с 4-х летним стажем. Для начала немного расскажу о себе :). Я лично себя считаю себя довольно опытным маппером так как мапперю под халф-лайф 4 года(1 год мапперил на проге под названием Quoole, и 3 года на Worldcraft 3.3/Valve Hammer Editor 3.4, 3.5). За собой я могу отметить одно нехарактерное для других мапперов качество - я очень придирчив к своим картам :) В данный момент я официально не выкладывал ни одно свое творение в интернет, так как сам до сих пор не до конца доволен ими.(у меня на харде лежит парочка вполне хороших мап, однако все таки их еще нужно дорабатывать :)) Хорошо или плохо это я не знаю, но одно я знаю наверняка что я выложу на всеобщее обозрение мои лучшие творения только тогда, когда сам буду ими доволен :Р

Однако в этой статье я отнюдь не собираюсь рассказывать о себе, как о маппере, а хочу поделиться своим опытом. Для того чтобы стать действительно хорошим маппером вам понадобиться большое количество времени чтобы понять основные принципы и правила в этом нелегком деле :)

Итак, давайте для начала я поведаю вам что есть это такое - мапмейкинг или просто маппинг и во что вы вляпались :) Маппинг - с одной стороны правильная реализация идей маппера, а с другой огромный творческий процесс. Теперь, когда я знаком с кодингом и активно занимаюсь моделлингом могу вам с уверенностью сказать, что маппинг самый сложный процесс создания модов для халфы . Здесь я имею ввиду именно профессиональное мапперство, а не создание больших коробок с множеством оружия и монстров либо игроков. Во всех модах в среднем 70-80% занимает именно маппинг. И это не случайно авторам модов действительно нужно постараться, чтобы в их творения играли, именно над созданием карт - как бы хорошо в моде не бы реализован кодинг и моделлинг, если будут бредовые и скучные мапы в мод будет просто не интересно играть( Я пока что знаю лишь один случай, когда кодинг с моделлингом торжествовали над маппингом - это Point of View - в нем блестящая задумка и ее исполнение в плане кода и моделей, но карты, особенно в середине, напоминают тупое мочилово с полным отсутствием сюжета).

Кодинг - несомненно сложнее в техническом плане( то есть разобраться что к чему), но когда умеешь, то особого труда он не составляет. В кодинге нужна просто идея, которую нужно реализовывать( зачастую она приходит именно из-за нужд маппинга, когда нужно добавить какой либо эффект)

Моделлинг - вещь вообще легкая в техническом и исполнительном плане. Пожалуй в нем тока две серьезные проблемы - разобраться в редакторах и привыкнуть к ним, а также подобрать качественные и подходящие для модели текстуры.

В маппинге же нужно создавать атмосферу, вдыхать в карты жизнь, чтобы игрокам нравилось играть. Игрок должен поверить, что в момент игры он находиться не дома или в каком то клубе, а что он находиться именно там, где происходят события, реализованные маппером. Именно маппинг может заставить игрока ПОВЕРИТЬ...
Конечно, для мода еще нужен и интересный сюжет - однако без грамотного маппинга, ваш мод будет ровным счетом отстоем.(Иногда можно сделать мод просто из маппинга без всего остального, игрок может просто любоваться красивой архитектурой карт) То что иногда может не получиться в кодинге или моделлинге, можно как то компенсировать маппингом, наоборот никак. Есть даже моды, отличные моды в которых реализован только маппинг, но от этого играть ничуть ни хуже(примеры ETC 1,2 The Long Night, The Xeno Project 1,2, Escape...).

По всему вышесказанному можно сделать выводы, что если вы решили стать маппером(хорошим маппером), вам надо не только научиться его технической стороне, вам нужно научиться вдыхать жизнь в карты и научиться давать игрокам то, что они хотят, а именно интересный геймплей...

Сейчас я встречаю начинающих мапперов и вижу что у них полным полно энергии и желания мапперить, но их творения пока что откровенный отстой. Я вспоминаю себя 3 года назад, когда делал отстойнейшие карты и радовался как дитя когда они были скомпилены и "играбельны". Однако в отличии от многих я понимал что делаю отстой, когда смотрел на карты профессиональных мапперов, и поэтому эти карты видел только я :) Все хорошие мапперы довольно долго набираються опыта, нельзя сходу взять и создать шедевр. Практически все учатся на своих ошибках, и чтобы теперь хоть чуть чуть ускорить процесс адаптации начинающим( и уже довольно продвинутым) мапперам я хочу поделиться кое чем из своего опыта, как говориться на ошибках учатся, научился и я. Попробую разъяснить вам некоторые вещи, чтобы вы на них не спотыкались в своем развитии как маппера :)

Итак, сначала о поверхностных вещах:

- Всегда учитесь большему, постоянно развивайтесь. В маппинге нет предела совершенству - всегда нужно стремиться к чему то большему. В интернете огромное количество разных туториалов, статей и учебников, где всегда можно подчеркнуть что-то новое. Я 3 года такой возможности не имел, о чем в данный момент сожалею.

- Вы должны быть готовы к жесткой критике ваших карт и должны ПРИНИМАТЬ ЕЁ. Если вы проситe чтобы вашу карту оценили, особенно другие мапперы, то 90% что вашу карту "обосрут". Однако вы не должны на это обижаться а скорее даже наоборот, даже радоваться этой критике, так как опытные мапперы конкретно укажут, что у вас не в порядке и вы тогда будете точно знать, что вам переделать. попросите также мапперов отметить что в вашей карте было более-менее хорошо - тогда будете знать в каком направлении "копать". Если положительного не отметили - также не отчаивайтесь, со временем у вас обязательно это будет появляться на картах. :) Если же в ответ на критику будете в ответ погонять более опытных мапперов, то вас просто напросто невзлюбят и на ваши карты, даже если они станут со временем отличными, будут смотреть с презрением.(Так же стоит помнить одну очень немаловажную деталь : обычно мнения мапперов и обычных игроков могут не совпадать. Мапперы, когда играют, возможно даже сами того не замечая, подсознательно смотрят на исполнение архитектуры и различных фишек на карте, некоторые представляют мысленно чтобы они добавили в том или ином месте, как бы выполнили ту или иную задумку, и очень редко обращают внимание непосредственно на геймплей. К сожалению это так и мапперов очень трудно полностью удовлетворить, ведь чрезмерная правильность и зализанность карт напрочь убивает геймплей( пример Case Closed 1,2) Для этого обычно во всех командах есть свои бета-тестеры - люди, которых могут полностью оценить геймплей и указать мапперам где копать, а еще лучше если их несколько. :Р
В общем пусть ваши карты критикуют мапперы а оценивают игроки. :) Это конечно все не всегда и бывает куча исключений).

- Вдохновение. Да, именно оно. Я уверен что почти у всех мапперов бывают моменты, когда идеи так и лезут и настроение отличное, а потом все раз и пропадает. Что же, если у вас такое было - поздравляю, вы на верном пути! Вас посетило ее величество вдохновение, без которого создать хорошую мапу практически невозможно. по этому поводу посоветую вам так - выжимайте в такие моменты максимум идей из себя и по возможности запишите чтобы не забыть. Потом уже реализовывайте эти идеи. Бывает и наоборот - все валиться из рук, ничего не выходит и даже не хочется ничего делать. Мой вам совет - закройте редактор и отвлекитесь - поиграйте во что нибудь(кроме халфы!), посмотрите телек и т.д. Если через какое то время "мапперский депрессняк" продолжается то ждите его конца - во время такого депрессняка лучше не мапперить - будет только хуже. Вернемся к вдохновению, которое приходит так же внезапно как и уходит. Насчет того, как его "вызвать" я вам не советчик - у каждого человека свой внутренний мир и вам самому намного лучше меня это известно. Для поддерживания настроения советую все время помнить о своей цели и о ее положительных результатах, которые по вашему мнению должны быть после создания мапы или мап. Если у вас не хватает идей, то тут как раз надо поиграть в халфу и ее моды - побродить по уровням близким вашей мапе по тематике, и к вам могут приходить очень хорошие идеи. Однако нужно чувствовать грань между "разработать свою идею" и "скопировать идею" о чем я буду говорить ниже.

- Фишки.Это то, чем запоминаются нам какие-либо моды хл или отдельные карты. Не советую вам воровать чужие мапперские идеи, лично мне например бывает просто отвратительно видеть уже знакомые фишки в других проектах, где авторы рассчитывают на то что их создание оценят. примеры - в моде Chalenger Deep было воспроизведено крушение реактора из оригинальной халфы, в моде Retribution таких сцен уйма( да простят меня его создатели :)), например повтор сцены когда зомби выбрасывает бедолагу ученого через стекло - создается ощущение будто все эти зомбики репетировали эту сцену чтобы повторить такое :). Однако чтобы не расстраивать вас раньше времени скажу, что фишки делаться на 3 категории:

1) Которые нельзя копировать:
Об этих фишках я уже сказал выше - а именно это то, что игрокам хорошо запоминается и по логике вещей повториться не может.

2) Которые можно копировать, но следует маскировать:
Маскировать означает то что игрок не должен вспомнить этой фишки или если даже вспомнит не почувствовал отвращения. Пример - They Hunger, сцена где чел висит на скале, так же как ученый на лифте в оригинальной халфе. Однако это было не просто неплохо, это пришлось к месту. Или самое начало ETC 2 - где вас так же как и в халфе вырубают солдаты, однако там это было по иному выполнено, что явно принесло небольшую пользу.

3) Которые можно копировать:
К таким фишкам относяться те вещи, который могут повториться и добавляют атмосферы. Яркий пример - вагончик из халфы. Он был и в Opposing force, и в Blue Shift, и я с удовольствием бы еще покатался на них в грамотно сделанных мапах.Также это фоновые звуки стрельбы в уличных сценах и т.д. Также вы можете копировать и какие то элементы архитектуры, но с условием что это подойдет к вашей карте. Это не означает что надо выдирать куски декомпилированных мап и вставлять в свои, нужно всего лишь позаимствовать какие то особенности той или иной архитектуры и умело подстроить их под характер своей карты.

- Последнее что я бы хотел указать из поверхностных вещей это баги. Пожалуйста, никогда не ленитесь их исправлять в своих картах. Многие из вас подумают что я говорю о совсем уже элементарных вещах, однако в процессе маппинга у вас будут случаи когда для того чтобы исправить какой то баг нужно перекрывать половину вашей карты, над которой вы так усердно трудились. Большинству в такие моменты просто лениво их исправлять и они это дело оставляют. Именно в этих случаях вам следует взять себя в руки, а это бывает очень нелегко. Просто при наличии бага игроки, заметив его, начинают постепенно охладевать к карте... Если уж вас так кушает матушка лень то попытайтесь маскировать свои баги - чтобы игрок ни в коем случае не понял что это именно баг...

О поверхностных вещах пожалуй все. Теперь перейдем к технической части. Я не буду вас учить создавать браши, лестницы и тому подобное. Это все вы можете найти в многочисленных учебниках по маппингу.Я дам вам несколько общих советов, касающихся маппинга.

- Первое что я хочу вам сказать насчет декомпиляции других карт. Очень много мапперов учатся именно с карт, которые были сделаны более опытными мапперами. В этом нет ничего плохого, однако я хочу вас предостеречь - декомпиляторы карт( Winbspc, BSPTwoMAP) очень некачественно декомпилят карты. Некоторые начинающие мапперы начинают делать свои мапы по принципу как их сделал декомпилятор. Пример. Пустые пространства Winbspc почему то заполняет брашами и это может ввести в заблуждение маппера.

Вот скрин с примером:

Example
Слева вид моей карты в исходном оригинальном варианте а справа то как ее представляет себе Winbspc. Говорю я это потому, что некоторые начинающие мапперы считают что делать браши такого размера надо, так как все таки Winbspc все таки пока популярней BSPTwoMAP. Вывод отсюда можно сделать такой - с декомпиленных карт вам лучше только смотреть как устроено что-то и постараться не копировать с них ничего в свои...

- Второе касаеться компиляторов. Тут мнение мое однозначно - юзайте ZHLT! Стандартные компиляторы тоже дееспособны, и на них была сделана первая халфа - но это все в прошлом. Стандартные компиляторы не имеют даже половины тех возможностей, которыми обладают последние версии зонеров. Зонеры считаются лучшими в мире компиляторами и этим все сказано...

- Третье я хотел бы сказать пару слов про текстуры. Текстуры - один из самых важных элементов на вашей карте. При грамотной подборке текстур ваша карта может понравиться без каких либо особых наворотов например в той же архитектуре. И наоборот - если у вас поразительная архитектура но бездарная подборка текстур - ваша карта обречена. Как правильно подбирать текстуры в том или ном месте вам должно подсказывать вам ваше воображение или логика. Маппинг во многом творческий процесс в котором маппер обязан давать волю своей фантазии, дабы создать что то путное...

- Всегда следите за тормозами на вашей карте при помощи команды r_speeeds 1( Тутор по этой теме я выложу в скором времени) Если на вашей карте присутствуют серьезные лаги, то этим самым вы сами перекрываете кислород игрокам, так как они просто напросто не смогут полноценно играть на вашей карте при тормозах, какой бы великолепной в остальных смыслах она ни была..

- Создавайте иногда неординарную архитектуру на ваших картах, дабы время от времени игроки могли просто полюбоваться на ту или иную архитектурную задумку автора карты. Здесь все основывается на вашей фантазии и бесконечное число вариантов на эту тему.Поверьте, от этого будет только лучше. Однако не стоит перегибать палку в этом смысле, ибо игрокам это может надоесть. Игрокам нравиться больше то, что присутствует в малых количествах, то что они сознательно хотят увидеть еще, но подсознательно этого не желают перебора. Игрокам нравиться когда их балуют, но не в больших количествах :).

- Вред скайбокса. Многие мапперы до сих пор применяют этот метод, не подозревая что он вредит вашим картам.

Что же такое скайбокс? - Это огромная полая коробка, покрытая текстурой неба, в которую мапперы помещают свою карту.

Дело в том что в готовой карте( *.bsp) ваши карты делятся на две области - внутреннюю, часть где находиться видимое для игрока пространство, и внешнюю, часть которая находиться снаружи карты и стороны внешней области обычно обрезаются при компиле, чтобы движку не приходилось рисовать то что игрок не видит и никогда увидеть не сможет. Когда компиляторы не могут определить границу между внутренней и внешней частью происходит одна из самых нудных проблем мапперов - утечка или Leak( или простым языком дыра у вас на карте в пространство вне мапы). При этом в окне компила указывается какая то энтити. Обычно эта энтити не являеться утечкой, она просто первая среагировала на эту утечку.
Рассказал я это потому что потребность в скайбоксе приходит именно из за этой проблемы, мапперы думают что поместив карту в коробку они сэкономят время и ошибка исчезнет. Да, утечки исчезают - но это только одна сторона медали.
При использовании скайбокса у вас :

1) Увеличиваются тормоза на карте, из за того что не обрезаются наружные стороны и движку приходиться параллельно с внутренним пространством отрисовывать внешнее, что существенно бьет по р_спидс( Некоторые умники закрашивают наружные стороны нуллом и думают что побороли этот баг, однако они заблуждаются : из-за наличия наружного пространства виз даже не может должным образом определить, какие из игровых областей рисовать,так что тормоза все-равно будут большие)

2) Увеличивается время компила карты, из за того что визу и раду приходиться обрабатывать наружные фейсы, что заметно нагружает их работу.

3) Увеличивается размер файла карты( *.bsp) из за большого количества обрабатываемого пространства.

4) Сильная вероятность получить ошибку превышения какого-нибудь лимита при компиляции.

Отсюда можно сделать вывод, что скайбокс больше вредит вашим мапам чем им помогает...
Поэтому я советую всем никогда не пользоваться этим приемом и искать свои утечки и заделывать их с помощью поинтфаилов.

- Скрипты. Не игнорируйте их и не надо ими перебарщивать. Вы должны их создавать ИМЕННО ТАМ, ГДЕ ОНИ НУЖНЫ. Случаи могут быть разные, поэтому я не буду ничего приводить в пример - здесь все держится на вашей фантазии, как и в архитектуре.Постоянно прокручивайте каждый возможный скрипт в голове и попытайтесь рассудить объективно - к месту он или нет. Скрипты, которые грамотно подобраны маппером в нужном месте произведут очень сильное положительное влияние на игроков.

- И пожалуй последнее - тестирование карты. Советую вам как можно чаще компилить вашу карту и проверять ее везде, чтобы обнаружить возможные баги. Это не только избавит ваши карты от зловредных багов но и иногда может помочь найти более лучшие решения в каких то местах на вашей мапе.

Хм.. пока пожалуй все о советах, по крайней мере в этой части...

Полные выводы относительно того, что я написал в этой статье вы уже должны сделать сами. Прислушаться или отмахнуться - выбор за вами. Могу сказать также, что будет и вторая часть данной статьи через какое то время, в которой я попытаюсь разобрать принципы маппинга под одиночные моды для халфы.

В общем если данная статья принесла кому то пользу я буду очень рад, до встречи :)!

Продолжение следует...

Отдельное спасибо в подготовке этой статьи Buzer`у за кое какие коррекции, а также g-cont`у и S@sh@ Che@ter`у за тест "сырой" версии статьи :)

Mitoh
Категория: Создание карт | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 2626 | Рейтинг: 5.0/1 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024