Пятница, 22.11.2024, 02:04

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 268
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт


Записки маппера 2

"Записки маппера.”

"Часть вторая: Создание атмосферной архитектуры”


Хе-хе не ждали?:)

Понравилась вам первая часть или нет, а впечатление от этой будет такое же. Если первая часть была больше "медитационная", то вторая будет гораздо обширней и практичней, ибо тут я буду рассматривать примеры своих советов.


Итак, как вы уже поняли из названия - вторая часть будет посвящена архитектуре - оформлению вашей карты. Однако я бы хотел сразу обговорить одну деталь - дело в том что данные советы будут относиться к Блек Месе - если рассматривать другие локации, то советы будут полезны, но немного неактуальны, так как дизайны уровней произвольной темы волен выдумывать сам маппер. Однако хороший маппер, я думаю, обязательно подчеркнёт отсюда для себя что-то интересное и умело этим воспользуется в картах другой тематики:)

Данный тутор состоит из 5-ти частей:
  • Общие понятия.

  • Архитектура помещений.

  • Уличная архитектура.

  • Совмещение улиц и помещений.

  • Заключение.

1. Общие понятия.

Итак, чего же не хватает архитектуре БМ начинающих мапперов? - понятия основных ее принципов. Дело в том,(как сказал мне один умный чел) что все правила атмосферы(а значит и архитектуры) БМ уже определены авторами официальных дополнений и не рекомендуется пытаться обозначить новые - вряд ли получиться что-то путное.
Следование же старым правилам будет как минимум удовлетворительно:) Итак, главный враг хорошей архитектуры - однообразность! Это встречается у всех начинающих мапперов за очень редким исключением... Против однообразности есть хорошее средство - детализация, однако с ней не стоит увлекаться, чтобы r_speeds не лихорадило и она просто не осточертела игроку.

Второй злой враг хорошей архитектуры - несоответствие дизайна. Пример, описанный Иоанном, про мод Чернобыль - на входе в лабораторию высокодетализированные навороченные металлодетекторы, а затем пустые отстойные коридоры - у игрока при виде такого контраста моментально портится впечатление о карте. Дизайн не должен давить на игрока, он должен сливаться с его воображением дабы заставить игрока ПОВЕРИТЬ в реальность происходящего...

Третий - самый злейший враг - отсутствие архитектуры как таковой. Тут я уточню, что имею ввиду красивую и атмосферную архитектуру. Все таки коробка с множеством ящиков, оружия и монстров это тоже архитектура в каком-то роде(язык не поворачивается так обезличить это красивое слово:(), однако такая архитектура годится только для тех, кто идет в туалет с твердыми намерениями:)

В этом туторе я рассмотрю некоторые случаи создания атмосферной и приятной архитектуры - не раздражающей глаз, но и когда действительно есть на что посмотреть.
Правило тут простое - Создавайте красивую и довольно сложную архитектуру, однако чувствуйте грань, не стоит перебарщивать в чём-либо. Именно этот принцип я и попытаюсь объяснить в этом туторе.

Прежде чем приступать к описанию конкретных случаев, хочу оговориться, что рассчитывать на то, что тут будут рассмотрены все случаи создания атмосферной архитектуры, было бы абсурдно, т.к. фантазия маппера безгранична. В первой части Записок я говорил о мапперстве, как о глобальном творческом процессе, поэтому повторяться не буду - тем кто не читал первые Записки, настоятельно рекомендую это сделать, ибо это как бы вводный тутор, раскрывающий общие понятия.
Здесь же я попытаюсь сделать так, чтобы вы между строк прочли или ощутили то, что необходимо, чтобы думать "вне коробки с ящиками, монстрами и оружием".

На этой философской ноте давайте(нет, не закончим) начнем...

2. Архитектура помещений.

Итак - помещения. Собственно из чего складываются помещения с атмосферной архитектурой? Если вы ответили что из стен, пола, потолка и остальной ерунды, то вы ошибаетесь. Помещение должно на 70% состоять из воображения игрока, вы должны заставить его невольно размышлять и фантазировать, глядя на ваши мапы - например: "а откуда здесь эта труба?", "Куда ведут эти коммуникации?" или "Для чего нужен вот этот каркас?" и т.д.
Именно это во многом способствует тому, что игрок чувствует себя частью огромного мира, где он лишь гость - это и есть элемент атмосферы. Однако отсюда следует законный вопрос - а что же остальные 30%? Эти проценты состоят из воображения маппера и умения его правильно свою фантазию реализовывать. Это означает что маппер не должен давать игроку затеряться в своих картах вместе со своими размышлениями - маппер должен вести игрока, давая в определенный момент понять, где тот находится(для сюжета по моду например). Если, например игрок идет по каким-то складам, а затем должен попасть на железнодорожные пути, то незадолго до того, как он увидит эти самые пути, расставьте к примеру какие-нибудь признаки железной дороги - например какой-нибудь знак, разобранные рельсы или поезда, которые уже отслужили свое и подлежат ремонту и т.д. Не забывайте, это тока примеры, все зависит от вашей фантазии.
А стены, пол, потолок и остальная дребедень - это всего лишь детали, которые дополняют архитектуру и придают ей реалистичности.

Теперь давайте рассмотрим случаи с улучшением данных деталей в различных примерах:
Вот мы видим коридор, который по своей сути пуст, состоит из голых стен, пола и потолка. Что же мы можем с ним сделать? Очень много чего:)

Example

Для начала стоит сказать, что текстуры должны быть подобраны качественно, так как неумело поставленные текстуры убьют всю архитектуру и вместе с ней атмосферу:(

Итак, для помещений лабораторий или офисов или еще хз чего - здесь пол смотрится вполне гармонично ИМХО(с правильно подобранными текстурами), поэтому его мы можем оставить в покое. Что же нам тогда детализировать? - спросите вы. Я обычно начинаю с потолка. Потолок одно из самых атмосферных мест, поэтому его нужно детализировать в 90% случаев. Что же у нас имеется? Обычный сухой потолок - который к тому же еще и довольно низкий. Можно конечно вытянуть стены, однако это всё не то. Давайте продлим сам потолок! Смотрите за моими действиями и вы поймете о чем я говорю:

Сначала создадим вместо нашего потолка некое пространство, которое потом заполним чем-нибудь. Чтобы это все довольно неплохо смотрелось я добавил округлый выступ где потолок начинается - смотрите скрин.

Example

Теперь собственно давайте что-нибудь засунем в это пространство - стандартный набор потолка это трубы, вентиляции, лампы, решетки и похожая утварь. Никто конечно не возбраняет вам засунуть туда также и кусок горы или, например, вентиляторы. Все зависит от вас - я же не стал ходить далеко и решил засунуть туда вентиляционные трубы вместе с парой ламп:

Example

Вот - сухонько, но со вкусом. Для первого примера подойдет поэтому не кидайте в меня мусор:). Можно в пространство потолка добавить пару декалей - это не помешает. Скажу что с потолком мы пока закончили(вскоре мы к нему вернемся) - теперь давайте займемся стенами. Здесь опять же все зависит от вас, решайте сами что поставите, однако я знаю что голыми их оставлять нельзя. Представим что это все-таки лаборатории - тогда в стенах вполне могут находиться компьютеры - Да, да! Вы не ослышались - именно компьютеры. Сейчас я покажу что я имею ввиду:

Example

Ну как? Согласитесь, стена теперь смотрится совсем по другому.
Вообще наш коридор преображается с каждым новым скрином:) Однако вторая стена голая - ее можно конечно оставить в первоначальном виде, поставить рядом префабчик Electronics Cart из библиотеки random objects - получается вроде ничего. Однако если вы хотите альтернативу(а я знаю, вы ее хотите:)) красивым, однако немного скучным стенам с компами, то можете поизгаляться. Например - поставим трубы на противоположную стену белого цвета с перегородкой посередине и посмотрим что из этого вышло:

Example

Вам нравится? Лично мне нет - не катит как-то. Это правда тока моё ИМХО... А раз так, то давайте откажемся от затеи с трубами(кому это понравилось дальше читать не надо!:) шутка.) - давайте сделаем дверь в какой-нибудь кабинет?:)
Пробуем:

Example

За дверью можем сделать кабинет для ученого или лестницу или ещё что хотите - наш коридор уже разветвляется. В принципе он уже готов(если смотреть на вещи просто:)) - можете если хотите еще доработать пол если неймётся, добавить в него решётку под которой видно трубы, из которых потихоньку вытекает пар и между которыми проложены пучки проводов... однако перед этим вспомните, что я говорил о чувстве меры.

Итак, предположим эта часть у нас готова, осталось тока добавить различных мелких деталей - однако что же дальше? Не оставлять же этот коридор без начала и конца в таком состоянии? - Правильно. Поэтому давайте подумаем о продолжении нашего творения...

У любых помещений два типа продолжения - продолжение этого же помещения либо переход во что-то другое, третьего не дано. Итак, с одной стороны наш коридор уходит глубоко вглубь - с другой переходит в помещение другого типа. Давайте начнем с углубления и сделаем поворот нашего коридора направо... а хотя знаете что, лучше ответвление - то есть коридор продолжится вперёд и при этом будет ответвление направо. Углы сделаем округлыми,(вспомним советы старого DaveJ:)) а потолок наш пространственный пожалуй продлевать не будем - пускай наш исходный коридор будет что-то вроде отдельного сектора:). Вот что я имею ввиду:

Example

Теперь здесь виден контраст между потолками. Давайте завершим первое ответвление. В начале коридора поставим большую дверь которая будет вести хз куда, добавим вторую стенку для ответвления. Смотрим что же получилось - камера на скрине смотрит на заднюю часть нашего коридора:

Example

Теперь стена слева от двери кажется голой, так как её продлили. Давайте поставим туда один из крутящихся знаков, какие видим в начале Хл - просто и стена уже не голая. Сделаем выемку для постера, так лучше смотрится. Стены ответвления тоже немного однообразные - их можно детализировать все теми же компьютерами, однако уже в немного другом виде - сделаем два коротких компа вместо одного длинного: разнообразие - залог успеха ;) Заставим компами одну стену - вторую оставим пожалуй пустой, ведь чувство меры пока никто не отменял:)))). Поставим туда разве что префабчик, о котором я говорил выше и теперь смотрим на наш коридор с первым ответвлением.

Example

Example

Example

Сравните теперь с тем, что у нас было в самом начале - впечатляет ?:)
Теперь перейдем к переходу в помещение другого типа...

Я не думал особо долго над тем, какое именно помещение выбрать для иллюстрации, поэтому выбрал что-то вроде склада, где разъезжаются грузовики с каким-либо грузом. Так сказать перевалочный пункт. Итак, давайте для начала сделаем это помещение. Так как это некий перевалочный пункт, то пускай будет у нас три больших железных двери, из которых и в которые должен ехать грузовой транспорт. Соединение с нашем коридором пускай будет над этой дорогой - то есть второй этаж оного помещения. Теперь попробуем набросать то, из чего мы будем делать перевалочный пункт. Для начала набросаем сам путь, с уже детализированными стенами. Я сделал проезд, при этом стены сделал из нескольких слоев - внизу стены разместил лампы. Также помимо самой дороги я еще сделал землю, что свидетельствует о том, что возможно недалеко улица или что-то в этом роде. Перед задней дверью я сделал еще проем в стене и разместил две вентиляционные решетки - залезть туда нельзя будет, однако смотрится вполне неплохо. Собственно смотрите на скрины(потолок я не сделал ибо будет два этажа).
Выглядит это вот так:

Example

Example

Example

Примечание: Обратите внимание на симбиоз текстур.

Итак, тут мы начинаем не с голого помещения - не все же мне за вас разжевывать =). Проезд есть, что же дальше ? А дальше давайте делать второй этаж - делать его будем по контурам правой стены. Собственно на втором этаже пускай будет выход из нашего коридора, дверь в помещение похожего типа и парочка дверей в подсобные помещения. Путь вниз делать не будем, так как туда игроку не надо - пускай перевалочный пункт будет архитектурной фишкой, а не сюжетной. Сделаем пол на округлой стене и два мостика, которые будут вести к дверям. Получается вот так:

Example

Example

Example

Немного лысо смотрится, не правда ли? Поэтому давайте это как-нибудь развивать. Прежде всего плохо смотрятся мосты с такой текстурой - поэтому давайте поставим им текстуру решетки и сделаем прозрачными(я думаю вы и без меня до этого додумались =))
Выглядит это следующим образом:

Example

Example

Теперь стена над передней дверью смотрится голо - добавим туда... постер! Такой же, как мы добавляли в коридоре. Однако чтобы не повторяться, я его отклоню чуть назад:

Example

Примечание: Если отклоняете объекты назад, вперед, влево или вправо, то всегда заделывайте дыры, которые образуются, как можно быстрее. А то потом забудете и когда ваша мапа разрастется будете гадать, где же этот лик находится.

Вот(из-за неважного качества, jpeg отклонение видно не так четко как хотелось бы =() - теперь давайте опять посмотрим на наш второй этаж(а именно два предыдущих скрина). Как помните нижняя часть необязательна для прохождения - даже нежелательна. А игрок натура своеобразная, по неаккуратности или из любопытства может туда свалиться. Поэтому давайте поставим ограждения в длину половины роста игрока!
Смотрим:

Example

Example

Теперь можно добавить еще один небольшой штришок - на края мостиков снизу прицепить железные балки, чтобы они сливались с этими же балками на стенах - вот что я имею ввиду:

Example

Example

Example

Итак, теперь наконец дошла очередь до моего любимого(а как у вас ?:)) потолка. Что же мы можем придумать для потолка в данной ситуации. Можем сделать пространство - однако его мы делали в коридоре. Что же сделаем тут? Сначала сделаем сам потолок, текстуру возьмем generic95c, тогда он и голый будет смотреться довольно детально. Натянули потолок на карту(а вы о чем подумали ?) и получили вот такое:

Example

Теперь для разнообразия выгнем потолок вверх, это придаст ему оригинальности:

Example

Мы могли бы сделать в вогнутой части полость и что-нибудь туда засунуть. Однако для обучения сделаем немного по-другому. Разделим плоскости на две маленькие части, а проём закроем прозрачной решеткой.
Смотрим:

Example

Example

На втором скрине мы видим эту полость внутри - она не предусмотрена для того чтобы там оказался игрок, поэтому мы можем заполнить ее обычными канализационными(или хз какими) трубами. Так как полости две, заполнить надо обе и по возможности не совсем одинаково. Добавим в общем парочку белых труб и по две красные лампочки, чтобы наши полости светились красным(не подумайте ничего плохого!). Вот - первая и вторая полость на скринах:

Example

Example

Теперь, смотря на потолок, игрок будет видеть сии трубы за решеткой и это создаст у него чувство атмосферы и не замкнутости помещения, где он находится. Теперь хозяйским взглядом оценим получившийся потолок - неплохо, но все таки давайте добавим еще решетчатую балку на него. А на ней можно еще лампы повесить для освещения помещений.

Примечание: конкретней об освещении карт я планирую написать в третьей части записок, под названием "Вдыхаем жизнь в ваши карты", где я также рассмотрю еще и "озвучку" карт.

Итак сделали балку - смотрим что же у нас вышло:

Example

Example

Ну что же - сама структура у нас в принципе есть - теперь стоит добавить немного деталей. Давайте у двери, той что посередине, поставим несколько ящиков с обеих сторон, заполнив тем самым пустое место. Также заполним пустоватые места и на втором этаже, а затем посмотрим что же у нас получилось:

Example

Example

Также мне не очень нравится вот этот угол - слишком уж он голый(вот 3 варианта текстурирования сего угла):

Example

Теперь стоит закрасить границу отдельной текстурой:

Example

Example

Example

Теперь заполним пространство над задней дверью, однако вместо постера поставим лучше какой-нибудь знак или указатель:

Example

Затем в качестве деталей можно добавить пару декалей на дороге - например декаль стрелки поворота или следы от шин - что пожелаете вобщем. Можете лужу крови сделать и положить труп туда какой-нибудь, если душа просит:). Итак, теперь давайте немного детализируем стену - однако это необязательно, если не хотите и чувствуете что на карте все ок, то не надо. Однако кто хочет это сделать, то делаем следующее - создаем полость посередине стены, задний край полости сделаем текстурой с трубами, для иллюзий канализационной системы:

Example

И засунем туда(я думаю вы уже догадались) две трубы. Вот такие:

Example

И, само собой, по идее эти трубы могут быть горячими и касание игрока нежелательно - ставим решетку:

Example

Вот вобщем-то и всё с данным помещением, при желании добавьте туда еще деталей, типа вырывающегося через решётку пара, луж или трещин в стенах. Теперь давайте соединим два наших помещения. Соединять мы будем через эту дверь:

Example

Для этого нам надо всего лишь сделать эту дверь в нашем коридоре(помните его еще ?:)). В конце концов получится что-то типа этого:

Example

Вот как видите мы сделали два помещения - на этом заканчивается и заканчивается вторая часть туториала. Конечно типов помещений бесчисленное множество, однако если вы не тока тупо следовали моим указаниям, а размышляли параллельно, то вы уже можете создавать помещения любого типа с атмосферной архитектурой. Главное что вы(надеюсь) уловили мысль. Далее мы перейдем к уличной архитектуре и там будет уже не так сложно, как в помещениях, поэтому передохните чуток и идем вперед:)

3. Уличная архитектура.

Собственно чем отличается уличная архитектура от архитектуры помещений? Да в принципе ничем - разве что отсутствием самого атмосферного места помещений - потолка.(за редким исключением - например пещера, где теоретически есть "потолок"). А что вам приходит на ум, когда вы думаете об улице Блек Месы? Именно, горы. О том как их делать я написал целый тутор вот тут. Поэтому давайте начнем также, как мы начинали в архитектуре помещений - сделаем вот такой ход - голая дорога, земля вокруг неё и квадратные горы:

Example

Невольно вспоминается знаменитая реплика популярного Стёпки, которому предлагают щей - "Фи!". Однако вместо Фи я бы сказал Фу! и несколько раз. Вы только посмотрите на эту убогость - а ведь очень многие выкладывают свои карты с такими вот "горами"... Лично меня от такого тошнит, а вас ? Я думаю тоже.... Поэтому давайте займемся горами с самого начала. Как я уже сказал выше, делать горы я вас учил в отдельном туторе, поэтому те формы что я сделал не должны быть для вас неожиданностью. Если интересно то эти горы я делал 2-м методом:

Example

Example

Скрины показывают левую и правую стороны дороги. Теперь довольно сносно смотрится - поэтому перейдем к земле с дорогой. Земля в принципе, если ровная не так уж и плохо смотрится. Однако это обучающий тутор, поэтому давайте детализируем землю - землю лично я детализирую схожим способом, который описан в туторе про горы под номером 3 - а именно разбиваю на более мелкие браши и делаю холмики впадины и т.д.:

Example

Example

Теперь добавим бордюры по краям дороги, чтобы она не смотрелась голой:

Example

Вот в принципе и всё что можно тут сделать. У улицы есть только два вида ответвлений - ответвление вглубь или ответвление с изменением ширины, глубины и т.д. То есть горы могут расшириться на нашей улице, уходить вниз и т.д. Что же нам осталось от улицы? Да лишь некоторые детали. Итак, в местах с горами уместно поставить кактусы - как на землю так и на гору - я видел это в одном моде и лично мне это затея понравилась, а вам? вот что я имею ввиду:

Example

Example

Вот вроде и все об улице - главное в БМ это горы и земля - остальное детали. Помимо кактусов можете поставить фонари и вообще всё что пожелаете. Улица является довольно простой частью поэтому мы её закончим на этом месте. Так быстро ? - подумали вы - ну а что же - моё дело показать вам принципы, а не делать за вас мапы:).

4.Совмещение улиц и помещений.

Лично я больше всего люблю делать именно этот тип архитектуры. Переход из одного типа пространства в другое всегда должен быть на профессиональном уровне. Это некий симбиоз воображений игрока и маппера с величием матушки природы:). Лично для меня любимым местом в официальных дополнениях и самой халфе была улица с помещениями в ней. В мультиплеере больше 70-75% всех мап состоят из улицы и помещений. Просто делать улицу довольно скучно, а навороченные помещения не пользуются такой популярностью. Вот, КСовцы назовите мне официальную карту, в которой не присутствует улица и помещения - то то же.:)

Вобщем не буду задерживать вас у порога, приступим: этот тип состоит из двух частей - улицы и помещений и каждую часть нужно сначала рассматривать отдельно, а уж затем соединять. С улицей мы разобрались выше, а вот в с помещениями мы разобрались только внутри. Теперь давайте разработаем помещение снаружи - для начала сделаем голый макет здания:

Example

Вот... сухо и некрасиво. Давайте сделаем что-то вроде станции или типа того. Вырубим проём посередине, установим в нем перегородку для двух секторов и поставим лесенку по середине - вот так:

Example

Все еще выглядит плохо? Не беда - мы только начали. Добавим навес с белой границей внизу и сделаем из столба посередине столб треугольной формы, а также добавим проем для дверей:

Example

Вам нравится дальняя стена? Мне нет, поэтому заменим её на ещё один треугольный столб:

Example

Как вы думаете что добавим следующее? Правильно - перила для ограждения. Вот таким образом:

Example

Теперь слева у нас получилось что-то вроде смотровой площадки. Повысим детализацию: добавим дверь в левую стену, поставим пару ящиков, повесим знак на голую стену и собственно наша станция готова к дальнейшему развитию:) Я похожую станцию видел также в одном из модов, поэтому воспроизвел кое-что(в частности треугольные столбы):

Example

Окей, теперь перейдем к уличному оформлению. Что самое атмосферное на улице? Правильно с них и начнем. Поставим горы с двух сторон нашей станции, помимо этого сделаем горы на крыше:

Example

Example

Помните, что горы можно поставить по бокам, поставить на крышу и даже куски засунуть в сами помещения - как пожелаете. Теперь давайте посмотрим на нашу землю. Вспомним старого доброго Дейв Джея, который рекомендовал увеличить скейл [размер] текстуры в 2 раза и развернуть её на 30 градусов в таких случаях - давайте сделаем это.

Example

Так как у нас это станция, она не может быть на голой земле не правда ли? поэтому давайте сделаем тротуар перед ней.

Example

Теперь заслоним голые места на земле, поставив туда ящики, а тротуар оградим перилами, чтобы игрок шел по тротуару и не падал на землю:

Example

Делаем поворот тротуара направо, там будет второе здание:

Example

НЕ обращайте внимание на текстуру - сейчас это неважно. Наконец строим второе здание, к которому и поворачивает дорожка. С нуля строить здание я не буду - просто покажу вам как пример. Также добавим еще немного ящиков, для полноты:

Example

Вот так - дальше можете добавить основную дорогу и соединить с мапой перевалочного пункта и т.д. Я вам принципы показал - остальное все за вами.Не надо думать что я буду делать всю работу, а вы будете это копировать. Ни мне ни вам этого не надо - вы должны всего лишь понять ПРИНЦИПЫ атмосферной архитектуры. Советую почитаться также тутор про саму атмосферу, если вы еще этого не сделали тут


5. Заключение.

Итак, вот и подошел сей тутор к концу - надеюсь он вам понравился. Для новичка это будет очень полезно, для опытного маппера может быть интересно - вскоре я планирую написать третью часть записок про освещение и озвучивание карт, так что надеюсь следующий тутор тоже получится таким же насыщенным как этот.

Вот вобщем-то и все, что я хотел сказать:) До новых встреч!

Спасибо Small Link`у за редактирование текста и сжатие скринов, и g-cont`у за некоторую коррекцию - Извините за качество скринов, кое- где оно неважное, так как старались и для модемщиков тоже, чтобы им не пришлось много качать.

Mitoh
Категория: Создание карт | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 3524 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024