Хе-хе не ждали?:)
Понравилась вам первая часть или нет, а впечатление от этой будет такое
же. Если первая часть была больше "медитационная", то вторая будет
гораздо обширней и практичней, ибо тут я буду рассматривать примеры
своих советов.
Итак, как вы уже поняли из названия - вторая часть будет посвящена
архитектуре - оформлению вашей карты. Однако я бы хотел сразу обговорить
одну деталь - дело в том что данные советы будут относиться к Блек Месе
- если рассматривать другие локации, то советы будут полезны, но
немного неактуальны, так как дизайны уровней произвольной темы волен
выдумывать сам маппер. Однако хороший маппер, я думаю, обязательно
подчеркнёт отсюда для себя что-то интересное и умело этим воспользуется в
картах другой тематики:)
Данный тутор состоит из 5-ти частей:
- Общие понятия.
- Архитектура помещений.
- Уличная архитектура.
- Совмещение улиц и помещений.
- Заключение.
1. Общие понятия.Итак, чего же не хватает архитектуре БМ начинающих мапперов? - понятия
основных ее принципов. Дело в том,(как сказал мне один умный чел) что
все правила атмосферы(а значит и архитектуры) БМ уже определены авторами
официальных дополнений и не рекомендуется пытаться обозначить новые -
вряд ли получиться что-то путное.
Следование же старым правилам будет как минимум удовлетворительно:)
Итак, главный враг хорошей архитектуры - однообразность! Это встречается
у всех начинающих мапперов за очень редким исключением... Против
однообразности есть хорошее средство - детализация, однако с ней не
стоит увлекаться, чтобы r_speeds не лихорадило и она просто не
осточертела игроку.
Второй злой враг хорошей архитектуры - несоответствие дизайна. Пример,
описанный Иоанном, про мод Чернобыль - на входе в лабораторию
высокодетализированные навороченные металлодетекторы, а затем пустые
отстойные коридоры - у игрока при виде такого контраста моментально
портится впечатление о карте. Дизайн не должен давить на игрока, он
должен сливаться с его воображением дабы заставить игрока ПОВЕРИТЬ в
реальность происходящего...
Третий - самый злейший враг - отсутствие архитектуры как таковой. Тут я
уточню, что имею ввиду красивую и атмосферную архитектуру. Все таки
коробка с множеством ящиков, оружия и монстров это тоже архитектура в
каком-то роде(язык не поворачивается так обезличить это красивое
слово:(), однако такая архитектура годится только для тех, кто идет в
туалет с твердыми намерениями:)
В этом туторе я рассмотрю некоторые случаи создания атмосферной и
приятной архитектуры - не раздражающей глаз, но и когда действительно
есть на что посмотреть.
Правило тут простое - Создавайте красивую и довольно сложную
архитектуру, однако чувствуйте грань, не стоит перебарщивать в чём-либо.
Именно этот принцип я и попытаюсь объяснить в этом туторе.
Прежде чем приступать к описанию конкретных случаев, хочу оговориться,
что рассчитывать на то, что тут будут рассмотрены все случаи создания
атмосферной архитектуры, было бы абсурдно, т.к. фантазия маппера
безгранична. В первой части Записок я говорил о мапперстве, как о
глобальном творческом процессе, поэтому повторяться не буду - тем кто не
читал первые Записки, настоятельно рекомендую это сделать, ибо это как
бы вводный тутор, раскрывающий общие понятия.
Здесь же я попытаюсь сделать так, чтобы вы между строк прочли или
ощутили то, что необходимо, чтобы думать "вне коробки с ящиками,
монстрами и оружием".
На этой философской ноте давайте(нет, не закончим) начнем...
2. Архитектура помещений.Итак - помещения. Собственно из чего складываются помещения с
атмосферной архитектурой? Если вы ответили что из стен, пола, потолка и
остальной ерунды, то вы ошибаетесь. Помещение должно на 70% состоять из
воображения игрока, вы должны заставить его невольно размышлять и
фантазировать, глядя на ваши мапы - например: "а откуда здесь эта
труба?", "Куда ведут эти коммуникации?" или "Для чего нужен вот этот
каркас?" и т.д.
Именно это во многом способствует тому, что игрок чувствует себя частью
огромного мира, где он лишь гость - это и есть элемент атмосферы. Однако
отсюда следует законный вопрос - а что же остальные 30%?
Эти проценты состоят из воображения маппера и умения его правильно свою
фантазию реализовывать. Это означает что маппер не должен давать игроку
затеряться в своих картах вместе со своими размышлениями - маппер должен
вести игрока, давая в определенный момент понять, где тот находится(для
сюжета по моду например). Если, например игрок идет по каким-то
складам, а затем должен попасть на железнодорожные пути, то незадолго до
того, как он увидит эти самые пути, расставьте к примеру какие-нибудь
признаки железной дороги - например какой-нибудь знак, разобранные
рельсы или поезда, которые уже отслужили свое и подлежат ремонту и т.д.
Не забывайте, это тока примеры, все зависит от вашей фантазии.
А стены, пол, потолок и остальная дребедень - это всего лишь детали, которые дополняют архитектуру и придают ей реалистичности.
Теперь давайте рассмотрим случаи с улучшением данных деталей в различных примерах:
Вот мы видим коридор, который по своей сути пуст, состоит из голых стен,
пола и потолка. Что же мы можем с ним сделать? Очень много чего:)
Для начала стоит сказать, что текстуры должны быть подобраны
качественно, так как неумело поставленные текстуры убьют всю архитектуру
и вместе с ней атмосферу:( Итак, для помещений лабораторий или офисов или еще хз чего - здесь пол
смотрится вполне гармонично ИМХО(с правильно подобранными текстурами),
поэтому его мы можем оставить в покое. Что же нам тогда детализировать? -
спросите вы. Я обычно начинаю с потолка. Потолок одно из самых
атмосферных мест, поэтому его нужно детализировать в 90% случаев. Что же
у нас имеется? Обычный сухой потолок - который к тому же еще и довольно
низкий. Можно конечно вытянуть стены, однако это всё не то. Давайте
продлим сам потолок! Смотрите за моими действиями и вы поймете о чем я
говорю:
Сначала создадим вместо нашего потолка некое пространство, которое потом
заполним чем-нибудь. Чтобы это все довольно неплохо смотрелось я
добавил округлый выступ где потолок начинается - смотрите скрин.
Теперь собственно давайте что-нибудь засунем в это пространство -
стандартный набор потолка это трубы, вентиляции, лампы, решетки и
похожая утварь. Никто конечно не возбраняет вам засунуть туда также и
кусок горы или, например, вентиляторы. Все зависит от вас - я же не стал
ходить далеко и решил засунуть туда вентиляционные трубы вместе с парой
ламп:
Вот - сухонько, но со вкусом. Для первого примера подойдет поэтому не
кидайте в меня мусор:). Можно в пространство потолка добавить пару
декалей - это не помешает. Скажу что с потолком мы пока закончили(вскоре
мы к нему вернемся) - теперь давайте займемся стенами. Здесь опять же
все зависит от вас, решайте сами что поставите, однако я знаю что голыми
их оставлять нельзя. Представим что это все-таки лаборатории - тогда в
стенах вполне могут находиться компьютеры - Да, да! Вы не ослышались -
именно компьютеры. Сейчас я покажу что я имею ввиду:
Ну как? Согласитесь, стена теперь смотрится совсем по другому.
Вообще наш коридор преображается с каждым новым скрином:) Однако вторая
стена голая - ее можно конечно оставить в первоначальном виде, поставить
рядом префабчик Electronics Cart из библиотеки random objects -
получается вроде ничего. Однако если вы хотите альтернативу(а я знаю, вы
ее хотите:)) красивым, однако немного скучным стенам с компами, то
можете поизгаляться. Например - поставим трубы на противоположную стену
белого цвета с перегородкой посередине и посмотрим что из этого вышло:
Вам нравится? Лично мне нет - не катит как-то. Это правда тока моё
ИМХО... А раз так, то давайте откажемся от затеи с трубами(кому это
понравилось дальше читать не надо!:) шутка.) - давайте сделаем дверь в
какой-нибудь кабинет?:)
Пробуем:
За дверью можем сделать кабинет для ученого или лестницу или ещё что
хотите - наш коридор уже разветвляется. В принципе он уже готов(если
смотреть на вещи просто:)) - можете если хотите еще доработать пол если
неймётся, добавить в него решётку под которой видно трубы, из которых
потихоньку вытекает пар и между которыми проложены пучки проводов...
однако перед этим вспомните, что я говорил о чувстве меры.
Итак, предположим эта часть у нас готова, осталось тока добавить
различных мелких деталей - однако что же дальше? Не оставлять же этот
коридор без начала и конца в таком состоянии? - Правильно. Поэтому
давайте подумаем о продолжении нашего творения...
У любых помещений два типа продолжения - продолжение этого же помещения
либо переход во что-то другое, третьего не дано. Итак, с одной стороны
наш коридор уходит глубоко вглубь - с другой переходит в помещение
другого типа. Давайте начнем с углубления и сделаем поворот нашего
коридора направо... а хотя знаете что, лучше ответвление - то есть
коридор продолжится вперёд и при этом будет ответвление направо. Углы
сделаем округлыми,(вспомним советы старого DaveJ:)) а потолок наш
пространственный пожалуй продлевать не будем - пускай наш исходный
коридор будет что-то вроде отдельного сектора:). Вот что я имею ввиду:
Теперь здесь виден контраст между потолками. Давайте завершим первое
ответвление. В начале коридора поставим большую дверь которая будет
вести хз куда, добавим вторую стенку для ответвления. Смотрим что же
получилось - камера на скрине смотрит на заднюю часть нашего коридора:
Теперь стена слева от двери кажется голой, так как её продлили. Давайте
поставим туда один из крутящихся знаков, какие видим в начале Хл -
просто и стена уже не голая. Сделаем выемку для постера, так лучше
смотрится. Стены ответвления тоже немного однообразные - их можно
детализировать все теми же компьютерами, однако уже в немного другом
виде - сделаем два коротких компа вместо одного длинного: разнообразие -
залог успеха ;) Заставим компами одну стену - вторую оставим пожалуй
пустой, ведь чувство меры пока никто не отменял:)))). Поставим туда
разве что префабчик, о котором я говорил выше и теперь смотрим на наш
коридор с первым ответвлением.
Сравните теперь с тем, что у нас было в самом начале - впечатляет ?:)
Теперь перейдем к переходу в помещение другого типа...
Я не думал особо долго над тем, какое именно помещение выбрать для
иллюстрации, поэтому выбрал что-то вроде склада, где разъезжаются
грузовики с каким-либо грузом. Так сказать перевалочный пункт. Итак,
давайте для начала сделаем это помещение. Так как это некий перевалочный
пункт, то пускай будет у нас три больших железных двери, из которых и в
которые должен ехать грузовой транспорт. Соединение с нашем коридором
пускай будет над этой дорогой - то есть второй этаж оного помещения.
Теперь попробуем набросать то, из чего мы будем делать перевалочный
пункт. Для начала набросаем сам путь, с уже детализированными стенами. Я
сделал проезд, при этом стены сделал из нескольких слоев - внизу стены
разместил лампы. Также помимо самой дороги я еще сделал землю, что
свидетельствует о том, что возможно недалеко улица или что-то в этом
роде. Перед задней дверью я сделал еще проем в стене и разместил две
вентиляционные решетки - залезть туда нельзя будет, однако смотрится
вполне неплохо. Собственно смотрите на скрины(потолок я не сделал ибо
будет два этажа).
Выглядит это вот так:
Примечание: Обратите внимание на симбиоз текстур.Итак, тут мы начинаем не с голого помещения - не все же мне за вас
разжевывать =). Проезд есть, что же дальше ? А дальше давайте делать
второй этаж - делать его будем по контурам правой стены. Собственно на
втором этаже пускай будет выход из нашего коридора, дверь в помещение
похожего типа и парочка дверей в подсобные помещения. Путь вниз делать
не будем, так как туда игроку не надо - пускай перевалочный пункт будет
архитектурной фишкой, а не сюжетной. Сделаем пол на округлой стене и два
мостика, которые будут вести к дверям. Получается вот так:
Немного лысо смотрится, не правда ли? Поэтому давайте это как-нибудь
развивать. Прежде всего плохо смотрятся мосты с такой текстурой -
поэтому давайте поставим им текстуру решетки и сделаем прозрачными(я
думаю вы и без меня до этого додумались =))
Выглядит это следующим образом:
Теперь стена над передней дверью смотрится голо - добавим туда...
постер! Такой же, как мы добавляли в коридоре. Однако чтобы не
повторяться, я его отклоню чуть назад:
Примечание: Если отклоняете объекты назад, вперед, влево или вправо,
то всегда заделывайте дыры, которые образуются, как можно быстрее. А то
потом забудете и когда ваша мапа разрастется будете гадать, где же этот
лик находится. Вот(из-за неважного качества, jpeg отклонение видно не так четко как
хотелось бы =() - теперь давайте опять посмотрим на наш второй этаж(а
именно два предыдущих скрина). Как помните нижняя часть необязательна
для прохождения - даже нежелательна. А игрок натура своеобразная, по
неаккуратности или из любопытства может туда свалиться. Поэтому давайте
поставим ограждения в длину половины роста игрока!
Смотрим:
Теперь можно добавить еще один небольшой штришок - на края мостиков
снизу прицепить железные балки, чтобы они сливались с этими же балками
на стенах - вот что я имею ввиду:
Итак, теперь наконец дошла очередь до моего любимого(а как у вас ?:))
потолка. Что же мы можем придумать для потолка в данной ситуации. Можем
сделать пространство - однако его мы делали в коридоре. Что же сделаем
тут? Сначала сделаем сам потолок, текстуру возьмем generic95c, тогда он и
голый будет смотреться довольно детально. Натянули потолок на карту(а
вы о чем подумали ?) и получили вот такое:
Теперь для разнообразия выгнем потолок вверх, это придаст ему оригинальности:
Мы могли бы сделать в вогнутой части полость и что-нибудь туда засунуть.
Однако для обучения сделаем немного по-другому. Разделим плоскости на
две маленькие части, а проём закроем прозрачной решеткой.
Смотрим:
На втором скрине мы видим эту полость внутри - она не предусмотрена для
того чтобы там оказался игрок, поэтому мы можем заполнить ее обычными
канализационными(или хз какими) трубами. Так как полости две, заполнить
надо обе и по возможности не совсем одинаково. Добавим в общем парочку
белых труб и по две красные лампочки, чтобы наши полости светились
красным(не подумайте ничего плохого!). Вот - первая и вторая полость на
скринах:
Теперь, смотря на потолок, игрок будет видеть сии трубы за решеткой и
это создаст у него чувство атмосферы и не замкнутости помещения, где он
находится. Теперь хозяйским взглядом оценим получившийся потолок -
неплохо, но все таки давайте добавим еще решетчатую балку на него. А на
ней можно еще лампы повесить для освещения помещений.
Примечание: конкретней об освещении карт я планирую написать в
третьей части записок, под названием "Вдыхаем жизнь в ваши карты", где я
также рассмотрю еще и "озвучку" карт. Итак сделали балку - смотрим что же у нас вышло:
Ну что же - сама структура у нас в принципе есть - теперь стоит добавить
немного деталей. Давайте у двери, той что посередине, поставим
несколько ящиков с обеих сторон, заполнив тем самым пустое место. Также
заполним пустоватые места и на втором этаже, а затем посмотрим что же у
нас получилось:
Также мне не очень нравится вот этот угол - слишком уж он голый(вот 3 варианта текстурирования сего угла):
Теперь стоит закрасить границу отдельной текстурой:
Теперь заполним пространство над задней дверью, однако вместо постера поставим лучше какой-нибудь знак или указатель:
Затем в качестве деталей можно добавить пару декалей на дороге -
например декаль стрелки поворота или следы от шин - что пожелаете
вобщем. Можете лужу крови сделать и положить труп туда какой-нибудь,
если душа просит:). Итак, теперь давайте немного детализируем стену -
однако это необязательно, если не хотите и чувствуете что на карте все
ок, то не надо. Однако кто хочет это сделать, то делаем следующее -
создаем полость посередине стены, задний край полости сделаем текстурой с
трубами, для иллюзий канализационной системы:
И засунем туда(я думаю вы уже догадались) две трубы. Вот такие:
И, само собой, по идее эти трубы могут быть горячими и касание игрока нежелательно - ставим решетку:
Вот вобщем-то и всё с данным помещением, при желании добавьте туда еще
деталей, типа вырывающегося через решётку пара, луж или трещин в стенах.
Теперь давайте соединим два наших помещения. Соединять мы будем через
эту дверь:
Для этого нам надо всего лишь сделать эту дверь в нашем коридоре(помните
его еще ?:)). В конце концов получится что-то типа этого:
Вот как видите мы сделали два помещения - на этом заканчивается и
заканчивается вторая часть туториала. Конечно типов помещений
бесчисленное множество, однако если вы не тока тупо следовали моим
указаниям, а размышляли параллельно, то вы уже можете создавать
помещения любого типа с атмосферной архитектурой. Главное что
вы(надеюсь) уловили мысль. Далее мы перейдем к уличной архитектуре и там
будет уже не так сложно, как в помещениях, поэтому передохните чуток и
идем вперед:)
3. Уличная архитектура.Собственно чем отличается уличная архитектура от архитектуры помещений?
Да в принципе ничем - разве что отсутствием самого атмосферного места
помещений - потолка.(за редким исключением - например пещера, где
теоретически есть "потолок"). А что вам приходит на ум, когда вы думаете
об улице Блек Месы? Именно, горы. О том как их делать я написал целый
тутор вот тут. Поэтому давайте начнем также, как мы начинали в
архитектуре помещений - сделаем вот такой ход - голая дорога, земля
вокруг неё и квадратные горы:
Невольно вспоминается знаменитая реплика популярного Стёпки, которому
предлагают щей - "Фи!". Однако вместо Фи я бы сказал Фу! и несколько
раз. Вы только посмотрите на эту убогость - а ведь очень многие
выкладывают свои карты с такими вот "горами"... Лично меня от такого
тошнит, а вас ? Я думаю тоже.... Поэтому давайте займемся горами с
самого начала. Как я уже сказал выше, делать горы я вас учил в отдельном
туторе, поэтому те формы что я сделал не должны быть для вас
неожиданностью. Если интересно то эти горы я делал 2-м методом:
Скрины показывают левую и правую стороны дороги. Теперь довольно сносно
смотрится - поэтому перейдем к земле с дорогой. Земля в принципе, если
ровная не так уж и плохо смотрится. Однако это обучающий тутор, поэтому
давайте детализируем землю - землю лично я детализирую схожим способом,
который описан в туторе про горы под номером 3 - а именно разбиваю на
более мелкие браши и делаю холмики впадины и т.д.:
Теперь добавим бордюры по краям дороги, чтобы она не смотрелась голой:
Вот в принципе и всё что можно тут сделать. У улицы есть только два вида
ответвлений - ответвление вглубь или ответвление с изменением ширины,
глубины и т.д. То есть горы могут расшириться на нашей улице, уходить
вниз и т.д. Что же нам осталось от улицы? Да лишь некоторые детали.
Итак, в местах с горами уместно поставить кактусы - как на землю так и
на гору - я видел это в одном моде и лично мне это затея понравилась, а
вам? вот что я имею ввиду:
Вот вроде и все об улице - главное в БМ это горы и земля - остальное
детали. Помимо кактусов можете поставить фонари и вообще всё что
пожелаете. Улица является довольно простой частью поэтому мы её закончим
на этом месте. Так быстро ? - подумали вы - ну а что же - моё дело
показать вам принципы, а не делать за вас мапы:).
4.Совмещение улиц и помещений.Лично я больше всего люблю делать именно этот тип архитектуры. Переход
из одного типа пространства в другое всегда должен быть на
профессиональном уровне. Это некий симбиоз воображений игрока и маппера с
величием матушки природы:). Лично для меня любимым местом в официальных
дополнениях и самой халфе была улица с помещениями в ней. В
мультиплеере больше 70-75% всех мап состоят из улицы и помещений. Просто
делать улицу довольно скучно, а навороченные помещения не пользуются
такой популярностью. Вот, КСовцы назовите мне официальную карту, в
которой не присутствует улица и помещения - то то же.:)
Вобщем не буду задерживать вас у порога, приступим: этот тип состоит из
двух частей - улицы и помещений и каждую часть нужно сначала
рассматривать отдельно, а уж затем соединять. С улицей мы разобрались
выше, а вот в с помещениями мы разобрались только внутри. Теперь давайте
разработаем помещение снаружи - для начала сделаем голый макет здания:
Вот... сухо и некрасиво. Давайте сделаем что-то вроде станции или типа
того. Вырубим проём посередине, установим в нем перегородку для двух
секторов и поставим лесенку по середине - вот так:
Все еще выглядит плохо? Не беда - мы только начали. Добавим навес с
белой границей внизу и сделаем из столба посередине столб треугольной
формы, а также добавим проем для дверей:
Вам нравится дальняя стена? Мне нет, поэтому заменим её на ещё один треугольный столб:
Как вы думаете что добавим следующее? Правильно - перила для ограждения. Вот таким образом:
Теперь слева у нас получилось что-то вроде смотровой площадки. Повысим
детализацию: добавим дверь в левую стену, поставим пару ящиков, повесим
знак на голую стену и собственно наша станция готова к дальнейшему
развитию:) Я похожую станцию видел также в одном из модов, поэтому
воспроизвел кое-что(в частности треугольные столбы):
Окей, теперь перейдем к уличному оформлению. Что самое атмосферное на
улице? Правильно с них и начнем. Поставим горы с двух сторон нашей
станции, помимо этого сделаем горы на крыше:
Помните, что горы можно поставить по бокам, поставить на крышу и даже
куски засунуть в сами помещения - как пожелаете. Теперь давайте
посмотрим на нашу землю. Вспомним старого доброго Дейв Джея, который
рекомендовал увеличить скейл [размер] текстуры в 2 раза и развернуть её
на 30 градусов в таких случаях - давайте сделаем это.
Так как у нас это станция, она не может быть на голой земле не правда ли? поэтому давайте сделаем тротуар перед ней.
Теперь заслоним голые места на земле, поставив туда ящики, а тротуар
оградим перилами, чтобы игрок шел по тротуару и не падал на землю:
Делаем поворот тротуара направо, там будет второе здание:
НЕ обращайте внимание на текстуру - сейчас это неважно. Наконец строим
второе здание, к которому и поворачивает дорожка. С нуля строить здание я
не буду - просто покажу вам как пример. Также добавим еще немного
ящиков, для полноты:
Вот так - дальше можете добавить основную дорогу и соединить с мапой
перевалочного пункта и т.д. Я вам принципы показал - остальное все за
вами.Не надо думать что я буду делать всю работу, а вы будете это
копировать. Ни мне ни вам этого не надо - вы должны всего лишь понять
ПРИНЦИПЫ атмосферной архитектуры. Советую почитаться также тутор про
саму атмосферу, если вы еще этого не сделали тут
5. Заключение.Итак, вот и подошел сей тутор к концу - надеюсь он вам понравился. Для
новичка это будет очень полезно, для опытного маппера может быть
интересно - вскоре я планирую написать третью часть записок про
освещение и озвучивание карт, так что надеюсь следующий тутор тоже
получится таким же насыщенным как этот.
Вот вобщем-то и все, что я хотел сказать:) До новых встреч!
Спасибо Small Link`у за редактирование текста и сжатие скринов, и
g-cont`у за некоторую коррекцию - Извините за качество скринов, кое- где
оно неважное, так как старались и для модемщиков тоже, чтобы им не
пришлось много качать.Mitoh