Суббота, 21.12.2024, 19:52

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Разное


Воссоздание атмосферы

"Воссоздание атмосферы”

Начнем.
Итак почему же воссоздание, а не создание атмосферы? Поясню - дело в том, что создать свою, неповторимую атмосферу в общем-то не так уж сложно - для этого нужно лишь выработать свой определенный стиль и строго следовать ему на протяжении всего мода. Причем, гораздо важнее не качество стиля, а его присутствие на всех картах мода. Допустим маппер делает упрощенные карты - "кубизм", следовательно данного стиля нужно придерживаться на протяжении всего мода, даже если мастерство автора все время повышается. Моды имеющие данную проблему - это Retribution и Испытатель 2. В обоих модах наглядно прослеживается изменение архитектуры и стиля. Но если в Retribution качественное улучшение карт идет последовательно, то в Испытателе 2 - в случайном порядке, что ясно показывает, что все карты мода делались одновременно разными людьми, что ИМХО неправильно. Мапперы, делающие карты для одного мода должны иметь одинаковый уровень мастерства и маппить примерно в одном стиле. Однако создание своей неповторимой атмосферы - целиком лежит на совести разработчиков и тут сложно дать какие-то советы (достаточно просто придерживаться общих советов).

А вот про воссоздание атмосферы мы и поговорим. Воссоздавать мы будем конечно же Атмосферу Блэк Месы, так как наибольшее кол-во модов посвящено именно ей. Остальным же придется проецировать данные советы применительно к атмосфере других модов.

Часть 1: Общие размышления на тему атмосферы в Блэк Месе.

В чем заключается ее атмосфера. Почему в одних модах она едва заметна, зато играя в другие, мы просто не замечаем, что это мод, думая что это просто неизвестные нам уровни от создателей Халфы. Прежде всего надо учитывать, что ХЛ (Впрочем как и Ор4 и БШ) делали профессионалы, причем с большой фантазией, так что тем кто только начинал осваивать Хаммер я браться за создание атмосферы не советую - ничего хорошего из этого не выйдет. Итак прежде всего - атмосфера ХЛ это ненавязчивая архитектура. Поясню значение этого слова, применительно к данному месту. Архитектура в ХЛ не "кричит" на каждом юните - смотрите как все правильно сделано, как все безупречно, как все безбагово и идеально. Как раз таки нет - в ХЛ частенько встречаются довольно безобидные маленькие баги, не мешающие играть и не портящие общего впечатления от игры. Так например есть места с криво наложенными текстурами, скрипты, которые работают не совсем так, как было задумано их автором и.т.д. Однако это не значит, что для воссоздания атмосферы ХЛ вам нужно пичкать ваш мод маленькими и незаметными багами . Нет, дело в том что данные баги просто дают понять - ХЛ всего лишь игра и делали ее тоже люди, а то что сделал один человек, может украсть другой .

Суть ненавязчивости атмосферы заключается именно в некоторой недоработке заднего плана (Внимание! не путать с багами). Вот простейший пример - карта с0а0 - самое начало путешествия на вагончике. Возможно многие обратили внимание, что в огромном зале стоят всего три ящика. Но самое интересное - это не портит общую картину. Теперь возьмем Azure Sheep - то же самое место - посчитайте сколько там стоит ящиков - налицо не совсем профессиональный подход. Я знаю есть такие деятели, которым только дай волю - и они весь зал этими ящиками уставят - "для пущего реализму" - на самом деле эта громада ящиков в пустом зале, неизвестно как тут оказавшаяся, убьет половину атмосферы. Пойдем дальше - скрипты. Мне известны карты, насквозь "проскриптованные", причем это обстоятельство гордо подчеркивается авторами карты, как в реадми, так и визуально. На самом деле искусство заключается в том, чтобы сделать скрипты незаметными. Игроку вовсе необязательно видеть каждую секунду какие-то сложные конструкции, хитрые устройства - причем все это работает, крутиться и издает шум - в ХЛ этого нет. То есть присутствует по мере необходимости. Вернемся к поездке на вагончике - чем больше игрок будет наблюдать за различными издевательствами над вагоном (имеются в виду стрелки, различные краны, переносящие вагон с места на место, подъемники и проч.) тем больше он будет убеждаться в нереальности происходящего. Особенно, это касается тех, кто делает различные способы для вагона с одной единственной целью - увеличить время поездки. Атмосфера при этом почему-то теряется. Гораздо интереснее ехать на том же вагоне с большой скоростью, успевая наблюдать, мельком за различными событиями, происходящими кругом. Кстати при этом не должно возникать ощущения, что ученый\монстр вышел специально чтобы его увидели из вагончика - данное обстоятельство тоже маленько портит атмосферу. Громадные залы ХЛ - благо движок это позволяет. Делайте их реалистично - не забывайте, что на большой высоте (под потолком например) возможно никто и не был со времен их постройки. Нужно создать впечатление, что это действительно так.

Атмосфера прежде всего заключается в создании у игрока ощущения, что он не является центром этого мира - возьмем карту с1а0. Двери открываются и... игрок видит - ходят ученые, каждый занимается своим делом, на него игрока абсолютно никто не обращает внимания (ну разве что поздороваются). Сначала - легкий шок, ведь еще со времен вульфенштейна мы привыкли что, монстр увидев игрока кидается на него. А тут - течет независимая жизнь, игрок является лишь частью ее - постепенно начинаешь погружаться в атмосферу, осознавать себя частью этого виртуального мира. Далее - не все события должны происходить так как намечено. Ведь в реальной жизни тоже так частенько случается - ну допустим пошли вы что-то включать - ну например тот же Повер генератор - а он раз и не включился, и не включиться, потому что сломан давно и безнадежно - нужно думать как быть в данной ситуации, проникаться так сказать ситуацией. Причем зачастую стоит подчеркнуть, что от игрока не так уж и много зависит, но выбор, что делать у него всегда должен быть. Потому что играя в некоторые моды складывается нехорошее впечатление - весь ваш путь уже давно запрограммирован автором мода - ваша задача - нажать на кнопку в нужный момент. Интересные эффекты тоже могут добавить атмосферности, нужно только применять их в подходящих местах и следить, чтобы они не слишком сильно отличались от Халфовских. так например можно постепенно подготовить игрока, что в вашем моде будет как стандартный лифт из ХЛ (с1а0а) так и крутой спиритовский префаб на 6 этажей - при грамотной реализации это нисколько не убьет атмосферу.

Часть 2: Варианты создания атмосферы.

Места после катастрофы - особенно эффектно выглядит, когда вы приезжаете на скрипящем и неисправном лифте, двери нехотя раскрываются - кругом завалы, мерно покачивается лампа на одном проводке, иногда сыплются искры, и вокруг - ни души. Ни ученых ни монстров. Очень атмосферное место - скажем так умело нагнетая данную атмосферу можно действительно заставить игрока бояться и радоваться встрече с любым живым существом, даже если это всего навсего обычный зомби =). Еще вариант horror - пустые офисы, ничего не тронуто, кое-где слабые следы крови, но в общем та же гнетущая тишина. Атмосфера Ксена - ну скажем так - природа, там себе булсквиды пасутся, хедкрабов хавают себе. Там тентакли собачек мучают - идиллия в общем, на игрока опять же никто внимания не обращает - ну может подбегут, обнюхают и убегут, пока он сам в них стрелять не начнет! Начинаешь стрелять - набегает толпа, телепортируются все и валят игрока и правильно - не хрен тут стрелять! В ХЛ правда это оправдано - там Фримен уже настолько всех достал, что от одного его вида все начинают стрелять в него.

Атмосфера лабораторий до катастрофы. Здесь все заняты своим делом - на игрока ноль внимания. Ну может кто пройдет мимо - поздоровается. Иногда у ученых что-то взрывается слышны крики и матюки. Иногда наоборот - что-то получается - слышны радостные возгласы. Кстати в таких местах, где время пребывания игрока не ограничено - я рекомендовал бы использовать сложные скрипты со счетчиком. ну например 3 раза походить от приборов к компу, затем срабатывает счетчик и ученый уходит на перерыв. Данный скрипт позволяет показать, что все действительно происходит независимо от того видит ли игрок монстра или нет. Пример - ученый из БШ в карте ba_security2.

После катастрофы - все разрушено, иногда что-то падает и взрывается прямо на ваших глазах. гудит сирена. постепенно забираетесь в такие места где сирену уже почти не слышно - тихий звук вдалеке, все разрушено, иногда сыплются искры, где-то что-то потрескивает. Вдруг резко обрушивается половина зала (коридора, склада) затихает звук от падающих обломков - все та же гнетущая тишина...

Встреча с десами. сначала - первые признаки, там пулемет, там - мина ловушка. возможно первый десантник, которого вы встретите пробежит где-то в конце коридора и тут же исчезнет. в следующий раз попадется уже 2-3 и они начнут в вас стрелять. В какой-то момент выходим на поверхность - где летит вертолет (вариант в ХЛ), просто временная база с боеприпасами, тут уж придется повоевать (вариант - проскользнуть незаметно).

Руины - история их появления, сначала бредем в каком либо подвале, слышим мощнейший удар с потолка сыплется штукатурка. выходим на поверхность - видим разрушенное здание, причем у него должен быть, будто в него именно попала ракета, т.е. допустим центр здания весь разрушен, а края целы или наоборот один угол здания полностью уничтожен. причем ставить рядом толпу монстров или десов нельзя ни в коем случае - получается. что от удара ракеты, они не только выжили, но еще и смело лезут в атаку. Здесь хорошим дополнением могут стать несколько обугленных тел, возможно еще с признаками жизни - например обгоревший зомби, или придавленный хедкраб. В руинах тоже обычно очень тихо, зато где-то далеко на заднем плане слышен грохот орудий, стрельба etc.

Горы - ну здесь создание атмосферы целиком зависит от опыта маппера - горы типа "стенка с текстурой" выведут из себя кого угодно, заодно и напрочь убив атмосферу. Если высота приличная - должен быть фоновый звук ветра, возможен пролетевший вертолет. Для создания действительно хороших гор советую детально изучить тутор по созданию гор Митоха.

Реакторы - я считаю эту часть ХЛ самой без атмосферной, так как видимо никто в жизни не видел настоящего реактора и не представляет как он должен выглядеть (а может разработчики к концу игры уже устали делать мапы ?). куча каких-то странных телепортов, какие-то краны торчат из трубы, зачастую низкие потолки - в общем повторять атмосферу реактора я не рекомендую - ИМХО хренотень получиться.(Это мнение г-конта , я считаю что если качественно и хорошо сделать обстановку (атмосферу) реактора , то это ничуть не помешает вашему моду :) - прим. Mitoh)

Часть 3: Советы по созданию атмосферы.

1. Помните, что атмосфера это не только подобранные к месту текстуры и грамотный маппинг, но и прежде всего звуки (правильно расставленные генерики повышают уровень атмосферы на 50%).

2. Все должно быть к месту - у игрока не должно возникнуть ощущения, что "так в жизни не бывает" Впрочем это относиться только к атмосфере БМ - если вы создаете сюр - данное правило не работает.

3. У игрока не должно возникнуть ощущения "заскриптованной жизни" - имеются в виду не скрипты, как таковые, а ограничители, которые ущемляют свободу игрока, ведя его неразумного одним узким путем к единственно верной цели - к таким вещам относиться коридор с поголовно закрытыми дверями и лишь только одной открытой. Громадные красные кнопки на половину компутера (не хватает только надписи "нажми меня" хе-хе). Места в которые кажется можно залезть, но на самом деле игрок всегда не может допрыгнуть туда на пол-юнита (в этом случае рука бессознательно тянется к тильде, чтобы набрать в консоли noclip). Оставляйте игроку так наз. "кажущуюся свободу" - он волен заходит почти во все двери, лазить по вентиляции, ходить туда-обратно, но постепенно убеждается в мысли, что путь всего один (ради интереса можно сделать второй путь, но замаскированный). подобные вещи очень поднимают интерес к игре, не говоря уже о том, что помогают создать атмосферу. Проверить к какому типу относиться ваша карта очень несложно - достаточно взглянуть на нее в режиме overview, если она похожа на кишку без ответвлений - вы на ложном пути!

4. Атмосфера должна соответствовать духу игры! Если вы делаете что-то такое страшное и мрачное, то разумеется и шуток - приколов в картах быть не должно. Мой вариант - всего понемногу.

5. Знакомые места - лучше всего брать их из ХЛ и официальных дополнений. Вы себе не представляете как радуется игрок, увидев знакомое место, особенно если он теперь может заглянуть туда, куда не мог в других модах или ХЛ. (места должны быть узнаваемыми, иначе вся работа пойдет насмарку).

6. Окончание игры - всегда неожиданность, причем такая, о какой даже и нельзя догадываться! Пример мод от LetKyx "Unholy" - вот уж действительно мод с нестандартным окончанием. Но обязательно в духе атмосферы - т.е. теоретически игрок догадывается, что его ждет в конце, но практике - полный сюрприз - моды с хорошим окончанием хочется проходить вновь и вновь. Хорошее окончание - необязательно ролик (скорей даже нежелательно), лучше если оно будет происходить от первого лица! (помните о концепции ХЛ - вы все видите своими глазами - никаких роликов!).

Часть 4: Заключение.

Возможно многие прочитав выше написанное пожмут плечами сказав - "да это все и так очевидно!" кто-то возможно вынесет для себя хоть что-то полезное, ну а кто-то начитавшись всех моих статей (бреда обкуренного ламера ) создаст мод, руководствуясь исключительно принципами, описанными в моих туторах - вот тогда мы и посмотрим - действительно ли не всем туторы одинаково полезны и что же из этого получиться удачи, в самом непростом виде творчества!

Дядя Миша
Категория: Разное | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 4921 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024