Начнем.
Итак почему же воссоздание, а не создание атмосферы? Поясню - дело в
том, что создать свою, неповторимую атмосферу в общем-то не так уж
сложно - для этого нужно лишь выработать свой определенный стиль и
строго следовать ему на протяжении всего мода. Причем, гораздо важнее не
качество стиля, а его присутствие на всех картах мода. Допустим маппер
делает упрощенные карты - "кубизм", следовательно данного стиля нужно
придерживаться на протяжении всего мода, даже если мастерство автора все
время повышается. Моды имеющие данную проблему - это Retribution и
Испытатель 2. В обоих модах наглядно прослеживается изменение
архитектуры и стиля. Но если в Retribution качественное улучшение карт
идет последовательно, то в Испытателе 2 - в случайном порядке, что ясно
показывает, что все карты мода делались одновременно разными людьми, что
ИМХО неправильно. Мапперы, делающие карты для одного мода должны иметь
одинаковый уровень мастерства и маппить примерно в одном стиле.
Однако создание своей неповторимой атмосферы - целиком лежит на совести
разработчиков и тут сложно дать какие-то советы (достаточно просто
придерживаться общих советов).
А вот про воссоздание атмосферы мы и поговорим. Воссоздавать мы будем
конечно же Атмосферу Блэк Месы, так как наибольшее кол-во модов
посвящено именно ей. Остальным же придется проецировать данные советы
применительно к атмосфере других модов.
Часть 1: Общие размышления на тему атмосферы в Блэк Месе.
В чем заключается ее атмосфера. Почему в одних модах она едва заметна,
зато играя в другие, мы просто не замечаем, что это мод, думая что это
просто неизвестные нам уровни от создателей Халфы. Прежде всего надо
учитывать, что ХЛ (Впрочем как и Ор4 и БШ) делали профессионалы, причем с
большой фантазией, так что тем кто только начинал осваивать Хаммер я
браться за создание атмосферы не советую - ничего хорошего из этого не
выйдет. Итак прежде всего - атмосфера ХЛ это ненавязчивая архитектура.
Поясню значение этого слова, применительно к данному месту. Архитектура в
ХЛ не "кричит" на каждом юните - смотрите как все правильно сделано,
как все безупречно, как все безбагово и идеально. Как раз таки нет - в
ХЛ частенько встречаются довольно безобидные маленькие баги, не мешающие
играть и не портящие общего впечатления от игры. Так например есть
места с криво наложенными текстурами, скрипты, которые работают не
совсем так, как было задумано их автором и.т.д. Однако это не значит,
что для воссоздания атмосферы ХЛ вам нужно пичкать ваш мод маленькими и
незаметными багами . Нет, дело в том что данные баги просто дают понять -
ХЛ всего лишь игра и делали ее тоже люди, а то что сделал один человек,
может украсть другой .
Суть ненавязчивости атмосферы заключается именно в некоторой недоработке
заднего плана (Внимание! не путать с багами). Вот простейший пример -
карта с0а0 - самое начало путешествия на вагончике. Возможно многие
обратили внимание, что в огромном зале стоят всего три ящика. Но самое
интересное - это не портит общую картину. Теперь возьмем Azure Sheep -
то же самое место - посчитайте сколько там стоит ящиков - налицо не
совсем профессиональный подход. Я знаю есть такие деятели, которым
только дай волю - и они весь зал этими ящиками уставят - "для пущего
реализму" - на самом деле эта громада ящиков в пустом зале, неизвестно
как тут оказавшаяся, убьет половину атмосферы. Пойдем дальше - скрипты.
Мне известны карты, насквозь "проскриптованные", причем это
обстоятельство гордо подчеркивается авторами карты, как в реадми, так и
визуально. На самом деле искусство заключается в том, чтобы сделать
скрипты незаметными. Игроку вовсе необязательно видеть каждую секунду
какие-то сложные конструкции, хитрые устройства - причем все это
работает, крутиться и издает шум - в ХЛ этого нет. То есть присутствует
по мере необходимости. Вернемся к поездке на вагончике - чем больше
игрок будет наблюдать за различными издевательствами над вагоном
(имеются в виду стрелки, различные краны, переносящие вагон с места на
место, подъемники и проч.) тем больше он будет убеждаться в нереальности
происходящего. Особенно, это касается тех, кто делает различные способы
для вагона с одной единственной целью - увеличить время поездки.
Атмосфера при этом почему-то теряется. Гораздо интереснее ехать на том
же вагоне с большой скоростью, успевая наблюдать, мельком за различными
событиями, происходящими кругом. Кстати при этом не должно возникать
ощущения, что ученый\монстр вышел специально чтобы его увидели из
вагончика - данное обстоятельство тоже маленько портит атмосферу.
Громадные залы ХЛ - благо движок это позволяет. Делайте их реалистично -
не забывайте, что на большой высоте (под потолком например) возможно
никто и не был со времен их постройки. Нужно создать впечатление, что
это действительно так.
Атмосфера прежде всего заключается в создании у игрока ощущения, что он
не является центром этого мира - возьмем карту с1а0. Двери открываются
и... игрок видит - ходят ученые, каждый занимается своим делом, на него
игрока абсолютно никто не обращает внимания (ну разве что
поздороваются). Сначала - легкий шок, ведь еще со времен вульфенштейна
мы привыкли что, монстр увидев игрока кидается на него. А тут - течет
независимая жизнь, игрок является лишь частью ее - постепенно начинаешь
погружаться в атмосферу, осознавать себя частью этого виртуального мира.
Далее - не все события должны происходить так как намечено. Ведь в
реальной жизни тоже так частенько случается - ну допустим пошли вы
что-то включать - ну например тот же Повер генератор - а он раз и не
включился, и не включиться, потому что сломан давно и безнадежно - нужно
думать как быть в данной ситуации, проникаться так сказать ситуацией.
Причем зачастую стоит подчеркнуть, что от игрока не так уж и много
зависит, но выбор, что делать у него всегда должен быть. Потому что
играя в некоторые моды складывается нехорошее впечатление - весь ваш
путь уже давно запрограммирован автором мода - ваша задача - нажать на
кнопку в нужный момент. Интересные эффекты тоже могут добавить
атмосферности, нужно только применять их в подходящих местах и следить,
чтобы они не слишком сильно отличались от Халфовских. так например можно
постепенно подготовить игрока, что в вашем моде будет как стандартный
лифт из ХЛ (с1а0а) так и крутой спиритовский префаб на 6 этажей - при
грамотной реализации это нисколько не убьет атмосферу.
Часть 2: Варианты создания атмосферы.
Места после катастрофы - особенно эффектно выглядит, когда вы приезжаете
на скрипящем и неисправном лифте, двери нехотя раскрываются - кругом
завалы, мерно покачивается лампа на одном проводке, иногда сыплются
искры, и вокруг - ни души. Ни ученых ни монстров. Очень атмосферное
место - скажем так умело нагнетая данную атмосферу можно действительно
заставить игрока бояться и радоваться встрече с любым живым существом,
даже если это всего навсего обычный зомби =). Еще вариант horror -
пустые офисы, ничего не тронуто, кое-где слабые следы крови, но в общем
та же гнетущая тишина. Атмосфера Ксена - ну скажем так - природа, там
себе булсквиды пасутся, хедкрабов хавают себе. Там тентакли собачек
мучают - идиллия в общем, на игрока опять же никто внимания не обращает -
ну может подбегут, обнюхают и убегут, пока он сам в них стрелять не
начнет! Начинаешь стрелять - набегает толпа, телепортируются все и валят
игрока и правильно - не хрен тут стрелять! В ХЛ правда это оправдано -
там Фримен уже настолько всех достал, что от одного его вида все
начинают стрелять в него.
Атмосфера лабораторий до катастрофы. Здесь все заняты своим делом - на
игрока ноль внимания. Ну может кто пройдет мимо - поздоровается. Иногда у
ученых что-то взрывается слышны крики и матюки. Иногда наоборот -
что-то получается - слышны радостные возгласы. Кстати в таких местах,
где время пребывания игрока не ограничено - я рекомендовал бы
использовать сложные скрипты со счетчиком. ну например 3 раза походить
от приборов к компу, затем срабатывает счетчик и ученый уходит на
перерыв. Данный скрипт позволяет показать, что все действительно
происходит независимо от того видит ли игрок монстра или нет. Пример -
ученый из БШ в карте ba_security2.
После катастрофы - все разрушено, иногда что-то падает и взрывается
прямо на ваших глазах. гудит сирена. постепенно забираетесь в такие
места где сирену уже почти не слышно - тихий звук вдалеке, все
разрушено, иногда сыплются искры, где-то что-то потрескивает. Вдруг
резко обрушивается половина зала (коридора, склада) затихает звук от
падающих обломков - все та же гнетущая тишина...
Встреча с десами. сначала - первые признаки, там пулемет, там - мина
ловушка. возможно первый десантник, которого вы встретите пробежит
где-то в конце коридора и тут же исчезнет. в следующий раз попадется уже
2-3 и они начнут в вас стрелять. В какой-то момент выходим на
поверхность - где летит вертолет (вариант в ХЛ), просто временная база с
боеприпасами, тут уж придется повоевать (вариант - проскользнуть
незаметно).
Руины - история их появления, сначала бредем в каком либо подвале,
слышим мощнейший удар с потолка сыплется штукатурка. выходим на
поверхность - видим разрушенное здание, причем у него должен быть, будто
в него именно попала ракета, т.е. допустим центр здания весь разрушен, а
края целы или наоборот один угол здания полностью уничтожен. причем
ставить рядом толпу монстров или десов нельзя ни в коем случае -
получается. что от удара ракеты, они не только выжили, но еще и смело
лезут в атаку. Здесь хорошим дополнением могут стать несколько
обугленных тел, возможно еще с признаками жизни - например обгоревший
зомби, или придавленный хедкраб. В руинах тоже обычно очень тихо, зато
где-то далеко на заднем плане слышен грохот орудий, стрельба etc.
Горы - ну здесь создание атмосферы целиком зависит от опыта маппера -
горы типа "стенка с текстурой" выведут из себя кого угодно, заодно и
напрочь убив атмосферу. Если высота приличная - должен быть фоновый звук
ветра, возможен пролетевший вертолет. Для создания действительно
хороших гор советую детально изучить тутор по созданию гор Митоха.
Реакторы - я считаю эту часть ХЛ самой без атмосферной, так как видимо
никто в жизни не видел настоящего реактора и не представляет как он
должен выглядеть (а может разработчики к концу игры уже устали делать
мапы ?). куча каких-то странных телепортов, какие-то краны торчат из
трубы, зачастую низкие потолки - в общем повторять атмосферу реактора я
не рекомендую - ИМХО хренотень получиться.(Это мнение г-конта , я считаю
что если качественно и хорошо сделать обстановку (атмосферу) реактора ,
то это ничуть не помешает вашему моду :) - прим. Mitoh)
Часть 3: Советы по созданию атмосферы.
1. Помните, что атмосфера это не только подобранные к месту
текстуры и грамотный маппинг, но и прежде всего звуки (правильно
расставленные генерики повышают уровень атмосферы на 50%).
2. Все должно быть к месту - у игрока не должно возникнуть
ощущения, что "так в жизни не бывает" Впрочем это относиться только к
атмосфере БМ - если вы создаете сюр - данное правило не работает.
3. У игрока не должно возникнуть ощущения "заскриптованной жизни"
- имеются в виду не скрипты, как таковые, а ограничители, которые
ущемляют свободу игрока, ведя его неразумного одним узким путем к
единственно верной цели - к таким вещам относиться коридор с поголовно
закрытыми дверями и лишь только одной открытой. Громадные красные кнопки
на половину компутера (не хватает только надписи "нажми меня" хе-хе).
Места в которые кажется можно залезть, но на самом деле игрок всегда не
может допрыгнуть туда на пол-юнита (в этом случае рука бессознательно
тянется к тильде, чтобы набрать в консоли noclip). Оставляйте игроку так
наз. "кажущуюся свободу" - он волен заходит почти во все двери, лазить
по вентиляции, ходить туда-обратно, но постепенно убеждается в мысли,
что путь всего один (ради интереса можно сделать второй путь, но
замаскированный). подобные вещи очень поднимают интерес к игре, не
говоря уже о том, что помогают создать атмосферу. Проверить к какому
типу относиться ваша карта очень несложно - достаточно взглянуть на нее в
режиме overview, если она похожа на кишку без ответвлений - вы на
ложном пути!
4. Атмосфера должна соответствовать духу игры! Если вы делаете
что-то такое страшное и мрачное, то разумеется и шуток - приколов в
картах быть не должно. Мой вариант - всего понемногу.
5. Знакомые места - лучше всего брать их из ХЛ и официальных
дополнений. Вы себе не представляете как радуется игрок, увидев знакомое
место, особенно если он теперь может заглянуть туда, куда не мог в
других модах или ХЛ. (места должны быть узнаваемыми, иначе вся работа
пойдет насмарку).
6. Окончание игры - всегда неожиданность, причем такая, о какой
даже и нельзя догадываться! Пример мод от LetKyx "Unholy" - вот уж
действительно мод с нестандартным окончанием. Но обязательно в духе
атмосферы - т.е. теоретически игрок догадывается, что его ждет в конце,
но практике - полный сюрприз - моды с хорошим окончанием хочется
проходить вновь и вновь. Хорошее окончание - необязательно ролик (скорей
даже нежелательно), лучше если оно будет происходить от первого лица!
(помните о концепции ХЛ - вы все видите своими глазами - никаких
роликов!).
Часть 4: Заключение.
Возможно многие прочитав выше написанное пожмут плечами сказав - "да это
все и так очевидно!" кто-то возможно вынесет для себя хоть что-то
полезное, ну а кто-то начитавшись всех моих статей (бреда обкуренного
ламера ) создаст мод, руководствуясь исключительно принципами,
описанными в моих туторах - вот тогда мы и посмотрим - действительно ли
не всем туторы одинаково полезны и что же из этого получиться удачи, в
самом непростом виде творчества!