Пятница, 27.12.2024, 03:43

Запись к стоматологу в городскую стоматологическую поликлинику зубы стоматолог.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 183
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development » Кодинг


Изменение шрифта в главном меню

Изменение шрифта в главном меню

По умолчанию Source SDK настраивает мод для использования шрифта Halflife2 для заголовка.
С виду это неплохой шрифт но он ориентирован к использованию в HalfLife2 в нем многие символы отсутствуют или выглядят как оружие или специальные символы.

Для настройки вашего мода к использованию более приемлимого шрифта требуется внести изменения в файл resource/ClientScheme.res (редактируется текстовым редактором).

Если вы будите пытаться открыть данный файл с помощью Visual Studio возможны проблемы с отображением содержимого.

Найдите в файле секцию ClientTitleFont
ClientTitleFont
{
 "1"
 {
 "name" "GothicI"
 "tall" "72"
 "weight" "400"
 "antialias" "1"
 "custom" "1"
 }
}
Параметр custom указывает использовать собственно поставляемый шрифт, иначе будет производится поиск в системной директории WINDOWS/FONTS.

Имя шрифта соответствует специфическому имени шрифта, которое можно узнать открыв .ttf файл шрифта программой просмотра:



Если вы используете свой собственный шрифт (который обычо не поставляется с WINDOWS), потребуется добавление записи в секцию CustomFontFiles:
CustomFontFiles
{
 "1" "resource/HALFLIFE2.ttf"
 "2" "resource/HL2crosshairs.ttf"
 "3" "resource/GothicI.ttf"
}
Если у вас используется нестандартный шрифт, убедитесь что поместили соответствующий файл шрифта в директорию resource.


Изменение заголовка (title)
Первоначально имеющийся экран вашего мода при запуске показывает что это Halflife 2.
Естественно вы захотите это изменить, тогда вносите измение в файл scripts/gameinfo.txt
GameInfo
{
 game "MyMod"
 title "My Mod Name"
 type singleplayer_only
}
game - отображается в заголовке окна программы
title - это и есть заголовок который мы захочем сменить
type - указывает что это одиночный тип игры

Внимание! не путайте файл scripts/gameinfo.txt с другими файлами имеющими такое же имя в других директориях.

Добавление собственной консольной команды в меню
В файле resource/gamemenu.res содержится скрипт описывающий какие будут присутствовать пункты меню в вашем моде.
Файл рабит на сейкции соответствующие каждому пункуту меню, такого вида
"7"
{
 "label" "#GameUI_GameMenu_SaveGame"
 "command" "OpenSaveGameDialog"
 "notmulti" "1"
 "OnlyInGame" "1"
}
"label" - устанавливает текстоый ресурс элемента меню
"command" - комманда кторая будет обработана движком, если команда начинается с текста "engine ", все что правее него будет выполнено так как это бы вводилось с консоли.
Например:
"command" "engine cl_showfps 1" 
это позволит включать отображение экрана fps с помощью кнопки меню
"notmulti" - использовать только для сингл-плеера
"OnlyInGame" - использовать только во время выполнения игры

Сами тексты которые отображаются в меню хранятся в файлах resource/gameui_*.txt (соответственно языковой версии).

Изменение фоновых картинок
Half-Life2 загружает 3D анимированные фоновые карты, этот механизм описан в документации по SDK

Файл scripts/ChapterBackgrounds.txt в вашей директории мода связывает фоновые карты с определенными эпизодами игры.
Этот файл представляет собой список всех эпизодов в игре, и указывает какие фоны из каких BSP файлов будут загружены когда эпизод будет разблокирован в процессе прохождения сценария игроком.
"chapters"
{
 1 "background01"
 2 "background01"
 3 "background02"
 4 "background02"
 5 "background03"
 6 "background03"
 7 "background04"
 8 "background04"
 9 "background05"
 9a "background05"
 10 "background06"
 11 "background06"
 12 "background07"
 13 "background07"
 14 "background07"
 15 "background07"
}
Если в даннй момент нет фоновой карты, например, если она еще загружается - будет отображена статическая фоновая картинка. Такие картинки помещаются в директории materials/console, она находится в файле source materials.gcf.
Для загрузки этих картинок используются те же имена, указанные в файле ChapterBackgrounds.txt.
materialsconsole
 ...
 background01.vtf
 background01.vmt
 background01_widescreen.vtf
 background01_widescreen.vmt
 ...
VTF - это Формат текстур Valve (Valve's Texture Format), VMT - это текстовый файл который содержит описание материала - подробнее ознакомиться с его форматом можно в документации по SDK в секции Материалы (Materials)
TGA картинки используемые для фонов должны быть кратны размерам 512x512 (1024x1024) пикселей, и иметь 24 битную глубину цвета.
Для использования своего набора картинок воссоздайте структуру файлов в той же последовательности что и внутри .gcf файла в директорию вашего мода.
C:MyModModNamematerials
C:MyModModNamematerialsconsole
C:MyModModNamematerialsrc
C:MyModModNamematerialsrcconsole
Разработчики из Valve подразумевают что в директории materialsrc у вас сохраняются ваши исходные TGA файлы. Директория materials хранит преобразованные VTF и соответствующие им VMT файлы.
Для преобразования из .tga в .vtf, используйте утилиту vtex.exe (этот файл обычно находится в директории C:program filesValveSteamSteamAppsusernamesourcesdkbin.
Если например .tga находятся в директории materialsrcconsole, vtex автоматически поместит .vtf в директорию materialsconsole.
Для создания соответствующих VMT лучше взять за основу оригинальные файлы из .gcf, изменение внесите в тектовом редакторе (notepad) и сохраните в директорию materialsconsole. Для пример, вот так будет выглядеть файл background01.vmt:
"UnlitGeneric"
{
 "$basetexture" "console/background01"
 "$vertexcolor" 1
 "$vertexalpha" 1
 "$ignorez" 1
 "$no_fullbright" "1"
 "$nolod" "1"
}


Создание статического фона для меню
Используя всю вышеприведенную информацию, создайте вашу фоновую картинку с именем background01.tga и преобразуйте из формата TGA в VTF. Поместите VTF в директорию materials/console, если этой директории у вас нет - создайте.
Теперь нужно изменить файл cfg/valve.rc
//exec default.cfg
exec joystick.cfg
exec autoexec.cfg
stuffcmds
startupmenu
Здесь мы рассмотрим строку
startupmenu
Если закоментировать ее,
//startupmenu
то предыдущая фоновая карта будет заменена на постоянную статическую картинку.

Музыка и звуки в меню
Звуки наведения и кликов на кнопки меню находятся в файлах:
sound/UI/buttonclick.wav
sound/UI/buttonclickrelease.wav
sound/UI/buttonrollover.wav


Создайте файл с музыкальным треком и поместите его в директорию sound/media
В файле cfg/valve.rc укажите
play media/MySound.wav


Иконки в меню выбора эпизодов (синглплеер)
Замените материалы в файлах materials/vgui/chapters/*.vtf на ваши собственные (если их нет - создайте на основе тех которые в hl2).

Ссылки
http://www.chatbear.com/...

Автор: DarkLight
© RealTeam 2005
Категория: Кодинг | Добавил: SuperStart (18.10.2010)
Просмотров: 3367 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024