Вторник, 03.12.2024, 20:55

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 183
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development » Создание карт


Базовое HDR-освещение

Базовое HDR-освещение

Вступление

Движок Сорса поддерживает два независимых набора лайтмапов (lightmaps) в бсп-файле: один для HDR (High Dynamic Range) и один для LDR (Low Dynamic Range). LDR-освещение - то же освещение, что и в обычном ХЛ2. С LDR-освещением мы имели темные места на карте, и приходилось использовать дополнительные источники освещения, чтобы избавиться от излишней темноты на некоторых участках карты. Теперь, с HDR, мы можем просто использовать автовыдержку для освещения темных мест, не применяя "поддельного" освещения. Отрицательной стороной здесь является то, что два набора лайтмапов увеличивают вес бсп-файла, порой, больше, чем в 2 раза.

Примечание: На данный момент HDR поддерживается в Lost Coast, DOD:S и CS:S и не работает в обычных ХЛ2 и ХЛ2МП, пока не выйдет соответствующее обновление.

Базовая компиляция HDR-карт

Простейший способ быстрого получения работающего HDR-освещения - откомпилировать карту заново с последней версией Vrad`а.

Если вы используете встроенный в Хаммер компилятор, то все очень просто:

1. Откройте свою карту в Хаммере.

2. Выберите Run Map в меню File.

3. В установках BSP, VIS и RAD поставьте Normal.

4. В секции RAD поставьте флажок на пункте HDR.

5. Нажмите OK для начала компиляции.



Примечание: В окне компиляции вы увидите, что VRAD запускается дважды при активированном HDR - VRAD`у нужно просчитать отдельно освещение для LDR и HDR режимов.



Строчные параметры VRAD`а для HDR

Если вы не используете встроенный в Хаммер компилятор, то вам нужно будет написать в командной строке следующие параметры для VRAD`а: -both, -ldr, -hdr и -final:
-both - компилируются оба типа лайтмапов (LDR и HDR);
-ldr - только LDR
-hdr - только HDR
-final - улучшает качество света от неба (skylight) и отраженных лучей. Естественно, это сказывается на времени компиляции. Внимание: использование параметра -final ооочень заметно продлить время компиляции. Эта опция уменьшает количество ошибок освещения, которые обыно возникают при освещении закрытых помещений светом от Vrad`а.

2. Загрузите уровень. HDRдолжен быть активирован (если не активирован, то напишите в консоли mat_hdr_enabled 1).

3. Напишите buildcubemaps в консоли для построения HDR-кубмапов.

4. Напишите mat_hdr_enabled 0 в консоли для переключения в LDR-режим (это займет некоторое время, т.к. лайтмапы дожны перезагрузиться).

5. Напишите buildcubemaps в консоли для построения LDR-кубмапов.



Эту процедуру нужно проделывать после каждой компиляции вашей карты, иначе кубмапы будут выглядеть неправильно.

Выбор HDR-скайбокса


Еще одна вещь, способная легко улучшить качество HDR-эффектов - выбор для карты HDR-скайбокса.

Выбор HDR-скайбоксов Хаммере:

1. Выберите пункт Map properties в меню Map.

2. Напишите название HDR-скайбокса в поле Skybox Texture Name (например, sky_example_hdr). Посмотрите Список скаев, где указаны доступные скайбоксы.

3. Откомпилируйте карту с новым скайбоксом.



Карта-пример sdk_hdr_example.vmf входящая в состав SDK включает в себя нужные энтити для демонстрации работы HDR. Примечание: файл карты-примера находится в папке 'dod', находящейся в sourcesdk_content.


Узнать, как создавать HDR-скайбоксы вы можете в статье HDR Skybox Creation (которая в скором времени тоже будет переведена).


Также посмотрите

Настройки HDR-освещения

Создание HDR-скайбоксов

env_tonemap_controller
Категория: Создание карт | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 2412 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024