Воскресенье, 22.12.2024, 08:08

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 183
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development » Создание карт


Продвинутая озвучка через entity_soundscape

Продвинутая озвучка через entity_soundscape

В Source имеется возможность создавать сложные по своему звучанию звуковые схемы, типа эмбиента, разговоров НПЦ и прочих звуковых событий, состоящих из микса нескольких звуков, сопровождающихся различными эффектами и т.п. Эти звуковые схемы находятся в файлах-скриптах - в них описаны последовательность и тайминг для звуков, DSP-эффекты, которые накладываются на звуки и т.п.
Практически весь эмбиент-звук на CSS- и HL2- картах, за редким исключением, использует эту скриптовую озвучку.

В этом туторе речь пойдет об entity_soundscape, с помощью которого осуществляется добавление скриптового звука на карту и управление звучания разных звуковых схем в процессе игры.

-Soundscape представляет собой триггер, который, при активации игроком, запускает соотвецтвующую звуковую схему из скрипта. Эта схема будет звучать из сотвецтвующих мест на карте локально для включившего ее игрока.
-Когда игрок попадает в радиус soundscape, или активирует его через триггер, soundscape запускает указанную в нем звуковую схему.
-Звук будет исходить с позиций entity-объектов, чьи имена указанны в soundscape в параметре position (чаще всего используются info_target, установленные в необходимых местах).
-Одновременно игрок может слышать только одну звуковую схему- каждый новый активированный soundscape отключает предыдущую звуковую схему и включает свою (при этом предыдущая звуковая схема плавно затухает, а новая - плавно запускается).
-Важно, что игрок не может активировать soundscape, находясь в его радиусе, если soundscape не находится в зоне видимости с позиции игрока (ака спрятан за препятствием)
-Все параметры, касающиеся непосредственно звука (скорость, время, эхо, громкость и т.п.) описываются в скрипте, и не имеют отношения к soundscape.
-Размещать soundscape лучше всего на границах игровых зон- например по две штуки с разных сторон дверных проемов и т.п., чтобы включать/выключать эмбиент для соотвецтвующих помещений.

ВАЖНО!
soundscape не является глобальным, т.е. звук будет слышать только тот игрок, которым был запущен данный soundscape.
По сути, soundscape является индивидуальной эмбиент-озвучкой для игрока, поэтому не стоит пытаться делать через них глобальное оповещение для игроков в мультиплеере, или что-то подобное.

-Далее приведены основные параметры soundscape, которые позволят его использовать в большинстве обычных случаев, и ряд сопутствующих им ньюансов.

-radius –радиус, в котором игрок активирует данный soundscape.
-Радиус = -1, считается бесконечным, в этом случае soundscape активируется, как только станет видимым для игрока.

-soundscape –имя звуковой схемы из скрипта …/сstrike/scripts /soundscapes_*.txt.
-под CSS движок «понимает» названия звуковых схем из стандартных карт CSS (dust, office и т.п.), но «не понимает» из HL2. Чтобы добавить свои звуковые схемы, надо записать их в файл …/сstrike/scripts /soundscapes_»название карты».txt.

-position 0-7 –имена entity, позиции которых будут использоваться в качестве источников звука (8 штук).
-Для разных источников звука необходимы уникальные имена (несколько info_target с одинаковым именем - не прокатит).


На офф-сайте по СДК есть списки стандартных звуковых схем с офф-карт CSS.
developer.valvesoftware.com
Там же, разумеется, можно узнать, как составлять свои звуковые схемы.
Я же составляю их просто- списываю звуковые схемы их скриптов HL2 и модифицирую их под свои нужды…)

Категория: Создание карт | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 1966 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024