Воскресенье, 22.12.2024, 07:04

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development » Создание карт


Создание неба на карте

Создание неба на карте

1. Intro.

В данном туторе я постараюсь объяснить как устроено небо в играх на движке Source и как использовать его на своих картах.
Небо - так называемый скайбокс (от англ. 'skybox'- небесная коробка) состоит из шести изображений. Пол, потолок и четыре стены - всё вместе это образует своеобразную коробку, которая окружает уровень и придаёт ему большую реалистичность. Этот метод построения небес на картах широко использовался в большинстве известных игр, таких как Quake 2, Half-life 1-2 и т.д. и продолжает использоваться до сих пор.

Создание неба для движка Source, пламенного сердца Half-life 2, практически не отличается от аналогичной операции в отношении Half-life. Различие составляет лишь то, что сейчас текстуры требуют упаковки в формат .vtf и создания индивидуально для каждой файла .vmt, содержащего в своём теле описание некоторых свойств текстуры.

2. Создание и компиляция текстур.

Сейчас мы на примере рассмотрим создание скайбокса и установку его на вашу карту в Half-life 2.
Для начала нам нужны шесть изображений неба.
Нарисовать их можно и самому в Photoshop, главное чтобы четыре боковых изображения могли быть соединены в одно непрерывное изображение, а две оставшися представляли собой вер и низ скайбокса.
Текстуры должны быть представлены в формате .tga (targa), глубиной цвета 16, 24 или 32 бита.
Размеры должны быть эквивалентны числу 2: 512х512 пикселей - оптимальное разрешение.

Идём дальше. Конвертируйте текстуры в .tga, придайте им разрешение 512x512 и положите в папку materialsrc вашего мода.
Теперь придайте текстурам имена, подходящие для компиляции скайбокса:
К примеру ваш скайбокс будет называться nebo. Тогда текстура, на которой изображён низ скайбокса получает имя 'nebodn.tga'. 'dn' - означает 'down', что в переводе с английского - 'низ'. По аналогии, верх скайбокса 'neboup.tga' (up - верх), а боковые стороны 'nebolf.tga','nebort.tga','neboft.tga' и 'nebobk.tga'. Left, right, front и back соответственно.


Каждая текстура при компиляции использует текстовый документ, имеющий имя текстуры и содержащий команды для компилятора. В принципе, если его нет, компилятор создаст пустой файл, но нам необходимо указать в нём параметр $skybox, тогда при игре на небе не будет 'швов' :)
Создайте шесть текстовых документов и назовите их также как и текстуры, но расширение оставьте .txt. В каждом из них поместите вышеуказанный параметр $skybox. Всё готово для компиляции.

Запустите Steam и откройте новое окно, в котором прописан путь до папки bin, вашего SDK.
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\ваш_аккаунт\sourcesdk\bin
Теперь лёгким движением руки перетаскивайте по очереди каждую текстуру на значок vtex.exe, лежащий в папке bin.
В принципе с тем же успехом вы можете создать ярлык для этой проги и перенести его в папку materialsrc, а затем таскать текстуры на него.

Заходите в папку material, вашего мода и смотрите, появились ли там шесть файлов с расширением .vtf. Создайте там же папку skybox и скиньте файлы в неё.
Теперь осталось для каждого файла создать одноимённый .vmt со следующим содержанием:

"UnlitGeneric"
{
"$basetexture" "skybox/имя_текстуры_без_расширения"
"$nofog" 1
$ignorez 1
}
Получаем: 'nebolf.vmt','nebort.vmt','nebobk.vmt','neboft.vmt','neboup.vmt' и 'nebodn.vmt'

3. Установка скайбокса на карте и компиляция.

Запустите Хаммер, настроенный для работы с вашим модом. Создайте новую карту и в ней большую коробку. Нажмите на полученный куб правой кнопкой мыши, выберите пункт 'hollow' и нажмите enter. Внутри куба, который теперь стал пустотелым, создайте площадку, киньте на неё info_player_start, light_environment и наконец покрасьте куб в текстуру скайбокса.
Для этого откройте браузер текстур и наберите в строке поиска tools/. Видите голубую текстуру с именем tools/toolsskybox? Выбирайте её, смело щёлкая по изображению левой кнопкой мыши. Закройте панель текстур. Теперь выделите куб, которому предназначено быть скайбоксом и нажмите на значок apply current texture, чтобы куб окрасился в выбранную текстуру.
Последний штрих: в свойствах карты надо указать используемый скайбокс, по умолчанию стоит sky_wasteland02. Для этого заходим в меню map -> map properties..., выбираем строку SkyBox Texture Name и вписываем туда своё небо. Точнее то самое ключевое слово, которое присутствует в именах всех шести текстур - nebo...
Ес-сно без расширения.

Вроде ничего не забыл. Ладно, жмите уже F9 и компилируйте карту. Если вместо неба увидите чёрно-фиолетовую текстуру, раскраски а-ля 'шахматная доска для эпилептиков' - то это означает что вы его неправильно скомпилировали.

Автор: Дикс

Категория: Создание карт | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 2366 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024