Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
Форма входа |
|
|
Наш сервер CS 1.6 |
|
|
Поиск |
|
|
Наш опрос |
|
|
|
| | |
|
Есть несколько энтитей, с помощью которых вы можете попытаться вставить
модель: cycler, monster_furniture, monster_generic, env_sprite.
env_sprite - хоть он и задуман для спрайтов, но идеально подходит для
статичных моделей - не падает на пол, сквозь него можно ходить, и из
него не летит никакая кровища при стрельбе. Может играть первую анимацию
модели - для этого она должна быть помечена как loop в qc-файле (более
подробно смотрите статьи по моделлингу).
(Если редактор вылетает при попытке прописать модель в эту энтитю, то
исправьте описание env_sprite в вашем fgd-файле - уберите оттуда фразу
"Sprite()" )
cycler - была-бы нормальная энтитя, если-бы не два недостака - при
стрельбе по ней из нее летит желтая кровища (с этим можно бороться,
помещая ее в невидимый func_wall), и то, что она, независимо от модели,
имеет кубический объем (а как-бы она иначе получала повреждения).
monster_furniture - основная энтитя для вставки мебели на карту, но тем
не менее, тоже имеет пару недостатков - во-первых, всегда падает на пол,
и еще, если рядом что-то взрывается, из нее летит какая-то белая бяка.
Хотя есть плюс в том, что ее анимации можно задавать через
scripted_sequence.
monster_generic - фактически, это монстр, модель которого вы можете
задать сами. Не рекомендуется для вставки статичных объектов, потому что
их можно будет просто убить, разорвав на части, и плюс к тому,
десантники и монстры будут пытаться ее атаковать... Но она тоже
управляется scripted_sequence, и может ходить туда-сюда - так можно в
небоевых локациях ставить разные штуки, типа робота-погрузчика.
Cамый лучший вариант - это использовать Spirit of Half-Life (см. ниже) -
там есть отличная энтитя env_model, имеющая некоторые средства для
управления анимациями.
|
Скорее всего, это результат ошибки при компиляции. Злостные тормоза
происходят от того, что карта не была обработана VIS'ом из-за ошибки
при работе BSP. Такой ошибкой, как правило, является Утечка (LEAK),
когда уровень, попросту, не герметичен, т.е. в нем есть дыры, из
которых какие-то ентити "могут вывалиться" во внешнее пространство. Если
утечек нет, то проверьте, может какая-то энтитя создана за пределами
карты.
В случае утечки компилятор BSP генерирует файл с расширением pts,
который может помочь в поиске дырки. Зайдите в игру и наберите в
консоли pointfile - на карте появится линия из точек, которая где-то
выходит за пределы карты. Если карта не маленькая, то может появиться
сообщение 'Not enough free particles' - в этом случае, вам надо
запустить халф с параметром -particles 9999.
Можно просматривать линию прямо из редактора - зайдите в Map->Load
pointfile. Начинается линия в тех координатах, которые указал
компилятор при сообщении об утечке.
|
Можно дать пару общих советов относительно некоторых ошибок компиляции.
Если это ошибка csg, то поищите в тексте компиляции (в логе) информацию о
проблемном браше, например, такую:
Entity 0, Brush 952, Side 6
По номеру энтити и браша легко найти проблемное место. В редакторе
нажмите ctrl+shift+g (или в меню Map -> Go To brush number), там
введите номера энтити и браша, и нажмите ОК. Выделение переместится на
этот браш, чтобы вы могли разобраться, что с ним не так. Как правило,
проблема в сложной и "впуклой" форме браша.
Если это ошибка виза/рада, то в логе может быть информация о
координатах. В этом случае просто ищите подозрительные места (типа
сложной геометрии, когда браши разорачивались под разными углами и т.п.)
в указанном районе.
Еще один общий совет - найдя в логе тип ошибки (например, "Leaf portal
saw into leaf" или "brush outside world"), то прежде чем спрашивать на
форуме, загляните в документацию, прилагающуюся к компиляторам zhlt -
там есть описания ошибок. Если там не нашли, или не совсем понятно, то
поищите по фразе ошибки в google или другой поисковой системе - велика
вероятность, что сразу найдете множество описаний этой ошибки. Если-же
все-таки обратились на форум, то сразу выложите лог компиляции.
|
С помощью pakExplorer'a зайдите в pak0.pak и загляните в папку gfx/env.
Там будут графические файлы, по шесть на каждое небо. Выберите
подходящее, и в редакторе зайдите в Map->Map properties, где убрав
последние две буквы в названии (rt, bk, up и т.д.), запишите это имя в
поле environment map (например, 'night'). Далее выберите текстуру sky и
покрасте ею все браши, которые будут представлять собою небо.
Чтобы небо освещало карту, поставьте точечную энтитю light_environment и
задайте ему в параметрах нужный угол и питч (угол наклона по вертикали
(отрицательный - вниз, положительный - вверх)
|
| |
| | |
|