Суббота, 23.11.2024, 11:24

https://only-paper.ru простые поделки из бумаги для детей.
logo

Пользовательский поиск

Форма входа

Меню сайта
Категории раздела
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 268
Друзья сайта


Главная » FAQ » Half-Life [ Добавить вопрос ]



Есть несколько энтитей, с помощью которых вы можете попытаться вставить модель: cycler, monster_furniture, monster_generic, env_sprite.

env_sprite - хоть он и задуман для спрайтов, но идеально подходит для статичных моделей - не падает на пол, сквозь него можно ходить, и из него не летит никакая кровища при стрельбе. Может играть первую анимацию модели - для этого она должна быть помечена как loop в qc-файле (более подробно смотрите статьи по моделлингу).
(Если редактор вылетает при попытке прописать модель в эту энтитю, то исправьте описание env_sprite в вашем fgd-файле - уберите оттуда фразу "Sprite()" )

cycler - была-бы нормальная энтитя, если-бы не два недостака - при стрельбе по ней из нее летит желтая кровища (с этим можно бороться, помещая ее в невидимый func_wall), и то, что она, независимо от модели, имеет кубический объем (а как-бы она иначе получала повреждения).

monster_furniture - основная энтитя для вставки мебели на карту, но тем не менее, тоже имеет пару недостатков - во-первых, всегда падает на пол, и еще, если рядом что-то взрывается, из нее летит какая-то белая бяка. Хотя есть плюс в том, что ее анимации можно задавать через scripted_sequence.

monster_generic - фактически, это монстр, модель которого вы можете задать сами. Не рекомендуется для вставки статичных объектов, потому что их можно будет просто убить, разорвав на части, и плюс к тому, десантники и монстры будут пытаться ее атаковать... Но она тоже управляется scripted_sequence, и может ходить туда-сюда - так можно в небоевых локациях ставить разные штуки, типа робота-погрузчика.

Cамый лучший вариант - это использовать Spirit of Half-Life (см. ниже) - там есть отличная энтитя env_model, имеющая некоторые средства для управления анимациями.

  
   Скорее всего, это результат ошибки при компиляции. Злостные тормоза происходят от того, что карта не была обработана VIS'ом из-за ошибки при работе BSP. Такой ошибкой, как правило, является Утечка (LEAK), когда уровень, попросту, не герметичен, т.е. в нем есть дыры, из которых какие-то ентити "могут вывалиться" во внешнее пространство. Если утечек нет, то проверьте, может какая-то энтитя создана за пределами карты.

В случае утечки компилятор BSP генерирует файл с расширением pts, который может помочь в поиске дырки. Зайдите в игру и наберите в консоли pointfile - на карте появится линия из точек, которая где-то выходит за пределы карты. Если карта не маленькая, то может появиться сообщение 'Not enough free particles' - в этом случае, вам надо запустить халф с параметром -particles 9999.
Можно просматривать линию прямо из редактора - зайдите в Map->Load pointfile. Начинается линия в тех координатах, которые указал компилятор при сообщении об утечке.

Можно дать пару общих советов относительно некоторых ошибок компиляции. Если это ошибка csg, то поищите в тексте компиляции (в логе) информацию о проблемном браше, например, такую:

Entity 0, Brush 952, Side 6

По номеру энтити и браша легко найти проблемное место. В редакторе нажмите ctrl+shift+g (или в меню Map -> Go To brush number), там введите номера энтити и браша, и нажмите ОК. Выделение переместится на этот браш, чтобы вы могли разобраться, что с ним не так. Как правило, проблема в сложной и "впуклой" форме браша.

Если это ошибка виза/рада, то в логе может быть информация о координатах. В этом случае просто ищите подозрительные места (типа сложной геометрии, когда браши разорачивались под разными углами и т.п.) в указанном районе.

Еще один общий совет - найдя в логе тип ошибки (например, "Leaf portal saw into leaf" или "brush outside world"), то прежде чем спрашивать на форуме, загляните в документацию, прилагающуюся к компиляторам zhlt - там есть описания ошибок. Если там не нашли, или не совсем понятно, то поищите по фразе ошибки в google или другой поисковой системе - велика вероятность, что сразу найдете множество описаний этой ошибки. Если-же все-таки обратились на форум, то сразу выложите лог компиляции.

С помощью pakExplorer'a зайдите в pak0.pak и загляните в папку gfx/env. Там будут графические файлы, по шесть на каждое небо. Выберите подходящее, и в редакторе зайдите в Map->Map properties, где убрав последние две буквы в названии (rt, bk, up и т.д.), запишите это имя в поле environment map (например, 'night'). Далее выберите текстуру sky и покрасте ею все браши, которые будут представлять собою небо.
Чтобы небо освещало карту, поставьте точечную энтитю light_environment и задайте ему в параметрах нужный угол и питч (угол наклона по вертикали (отрицательный - вниз, положительный - вверх)

1-5 6-10 ... 16-20 21-25 26-30 31-35

Copyright www.akksimo.net © 2024