Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
Форма входа |
|
|
Наш сервер CS 1.6 |
|
|
Поиск |
|
|
Наш опрос |
|
|
|
| | |
|
Добавьте к RAD'у параметры -extra -bounce 2 и -dscale 1. Это сделает
свет более мягким и заставит его отражаться от стен столько раз,
сколько указано в числе после bounce.
Совет - в большинтве случаев гораздо лучше вместо энтити light
использовать светящиеся текстуры. Вам ничего особого не надо будет
делать, просто покрасьте плоскость в нужную текстуру, и в игре от нее
будет исходить свет. Список текстур, излучающих свет, содержится в
файле lights.rad, который, в свою очередь, должен находиться в той же
папке, где и компилятор RAD. Внутри файл lights.rad выглядт примерно
так:
C3A2_LIGHT 176 92 0 10000
~TRN_LT1 255 255 128 10000
+0~LIGHT2A 255 255 192 1500
Сначала идет имя текстуры, затем пара знаков табуляции (для красоты ),
потом цвет в RGB (интенсивность красного-зеленого-синего), и яркость,
т.е. дальность испускаемого света. Естественно, вы без проблем можете
добавить туда свои.
Когда задаете цвет источника в light или light_enviroment, то обратите
внимание на значение яркости. Например, после установки цвета через
диалог 'pick color', параметр color примет значение типа
255 180 40 200
Яркостью здесь является посленее число, равное по умолчанию двухста, и оно не настраивается из диалога 'pick color'.
|
Особенно важно НИКОГДА не погружать всю карту в одну большую коробку,
чтобы избежать утечек! Запускайте компилятор VIS с параметром -full.
Также старайтесь всякие мелкие детали прилегающие к стенам, типа ламп,
труб, столбов, мебели, которые особо обзор не загораживают, отодвигать
от стен хотя-бы на пиксель, или, в крайнем случае, делать энтитями (хотя
это не совсем хорошо сказывается на освещении, поэтому находите баланс
для каждой области)
Большие открытые пространства создавать надо с умом - на больших
плоскостях (например, на земле) растягивайте текстуры в полтора, два
или даже больше раз.
Если на вашей карте много коридоров и комнат, то делайте коридоры извилистыми, чтобы меньше комнат было видно одновременно.
Все эти методы позволяют уменьшить количество рисуемых в кадре
полигонов. Узнать его можно запустив half-life с параметром -dev и
набрав затем в консоле r_speeds 1. Число wpoly - это и есть эти
самые полигоны. Старайтесь не превышать этот показатель выше 1000, лучше
будет держать его в пределе шестиста или ниже. epoly - это полигоны
моделей, не созданных в VHE, например, монстров, пушек, аптечек и т.п.
|
Местами появления игроков в мультиплеерных картах служат энтити
info_player_deathmatch, и если у вас их нет на карте, то карты не будет
в списке.
|
В той папке, куда установлен Half-Life (обычно на так и называется -
Half-Life), для каждого мода создается собственная папка (например,
cstrike, dmc...). Внутри её структура похожа на структуру папки valve -
вы также раскладываете свои ресурсы по папкам maps, models, sprites,
gfx и т.п. Папки dlls и cl_dlls соответственно содержат серверную
библиотеку и клиентскую библиотеки вашего мода, если вы их используете
(последняя всегда называется client.dll).
Вам не нужно копировать в папку своего мода что-либо из стандартного
набора valve - любой мод автоматически использует также и содержимое
папки valve.
В папке мода должен находиться файл liblist.gam, в котором содержатся
сведения о вашем моде. Вот список имен параметров, которые вы можете там
указать:
game - название мода (будет отображаться в Custom game)
url_info - сайт мода (будет отображаться в Custom game)
url_dl - ссылка на скачивание мода (можете не указывать, обычно это не используется)
version - версия мода (будет отображаться в Custom game)
size - размер мода в байтах (будет отображаться в Custom game)
svonly - ставьте 0 и все дела =)
cldll - ели у вас есть свой client.dll, то ставьте "1"
type - тип мода - синглплеер, мультиплеер, кооператив и т.п.
(будет отображаться в Custom game) Вообще-то можете придумать что
угодно, но если у вас чисто мультиплеерный мод и вы не хотите, чтобы в
меню работали кнопки New game, Hazard course, Save/Load, то напишите
здесь "multiplayer_only".
hlversion - требуемая версия Half-Life (напрмиер, "1110")
mpentity - только карты, содержащие эту энтитю будут отображаться в списке карт при создании игры. Обычно это "info_player_deathmatch"
gamedll - путь к серверной библиотеке вашего мода (например,
"dlls/spirit.dll"). Если вы не используете свои библиотеки, то укажите
"../valve/dlls/hl.dll"
startmap - первая карта синглплеерного мода, которая запускается при выборе New Game.
trainmap - первая карта тренировки
сначала идет имя параметра, затем через пробел в кавычках значение.
|
Запустите халф с параметрами -console -dev, и в консоли для перехода в
режим от третьего лица введите thirdperson. Чтобы вернуться в
нормальный вид введите firstperson. Для управления камерой используйте
эти команды с числовым параметром
cam_idealyaw (угол по горизонтали)
cam_idealpitch (угол по вертикали)
cam_idealdist (расстояние от персонажа) |
| |
| | |
|