Данный объект позволяет определить параметры компиляции в своих
свойствах и не вводить их в командной строке. Работает только с
улучшенной версией компиляторов ZHLT (Custom Build от Anthony Moore aka
«Merl»).
Если у Вас нет данного объекта, откройте FGD-файл (обычно он лежит в
директории X:\Hammer\FGD\Counter-Strike) и вставьте следующий код в
конце этого файла:
Texture Data Memory Максимальный размер памяти, выделяемый
для текстур в Кб (по умолчанию 4 Мб). Если на Вашей карте используется
бОльшее количество текстур — увеличьте этот параметр
Estimate Compile Times ? Показывать расчетное время компиляции (yes — показывать, no — не показывать)
Number of radiosity bounces Число отражений света. К моменту
выполнения данной операции все данные уже предварительно посчитаны, так
что дополнительное число отражений не займет много времени. Увеличение
числа отражений приводит к сглаживанию теней и освещению темных мест на
карте более реальным образом
Ambient world light Освещенность окружающего мира (от 0.0 до
1.0, формат RGB). Эта опция устанавливает минимальную "яркость" каждой
поверхности карты для того, чтобы ни одна из них не была полностью
черной. Параметры соответствуют красному, зеленому и синему цвету со
значениями от 0.0 до 1.0
Smoothing threshold (in degrees) Порог сглаживания (в
градусах). Если угол между двумя поверхностями меньше указанного в этом
параметре, расчет освещения будет сделан с использованием технологии
сглаживания (имитации плавного перехода — округлости — между
поверхностями)
Direct Lighting Scale Множитель для освещения. Для создания
наиболее реалистичных карт необходимо производить расчет прямого
освещения один раз (значения: «1» — наиболее реалистичные тени и
освещение, «0» — удалит прямое освещение из карты и оставляет только
отраженный свет, «3-4» — сильный контраст между тенями и освещенными
участками)
Chop Size Размер патча для обычных текстур. Увеличивая
размер патча можно ускорить выполнение hlrad и уменьшить потребность в
памяти, однако это приведет к потере качества на готовой карте
(неровные, угловатые, нереалистичные тени). Уменьшение же размера патча
наоборот приведет к более качественному освещению карты, но потребует
больше ресурсов компьютера
Texture Light Chop Size Размер патча для светящихся текстур.
Обычно, размер патча должен быть равен половине размера патча обычных
текстур для того, чтобы освещение выглядело хорошо
Custom Hullfile Загрузить собственный файл с информацией об ограничительных областях
флаги:
Run CSG Запускать CSG
No Clip Отключить создание ограничительных областей на
карте. Игрок не только сможет ходить сквозь стены, но и проваливаться
сквозь землю (если гравитация включена)
Only Ents Обновить значение параметров энтитей из исходника *.map в готовой карте *.bsp
No Sky Clip Отключить ограничение карты небом
Run BSP Запускать BSP
Leak Only Запустить HLBSP только для поиска дырок (ошибка LEAK)
No Clip Не обрабатывать ограничительную область
Run VIS Запускать VIS
Fast Ускоренный анализ видимых областей на карте
Run RAD Запускать RAD
Sparse Задействовать алгоритм с матрицей с ограниченной памятью
Circus Mode Разрешить режим «circus» для обнаружения
неосвещенных участков. Это отладочная опция, которая заменяет все черные
точки на любой поверхности на случайный яркий цвет
Extra Mode Включить более точный расчет освещения (9 point oversampling)