Внешне объект ничем не отличается от обычных
брашей. Данным объектом могут быть ящики, стены и мн. др. Но в отличии
от обычных брашей func_wall обладает свойствами, например, он может быть
прозрачным (используется для создания стекол).
Решетки и лестницы
Также func_wall может быть использован для создания прозрачных решеток
и лестниц. Для этого объект закрашивают текстурой с маской (названия
таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). У таких текстур есть
части ярко-синего цвета, которые в игре будут абсолютно прозрачными.
Если Вы закрасите текстурой с маской, например {LADDER1, обычный браш
(не энтити), то в игре синие места будут черными. Чтобы сделать их
прозрачными обратите этот браш в func_wall и выставьте в свойствах
следующие параметры отображения: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» —
255.
Неразбиваемые стекла
Чтобы создать неразбиваемое стекло обратите браш в func_wall и
выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» —
Texture, «FX Amount» — в пределах от 0 до 255. Значение FX Amount = 0
соответствует абсолютно прозрачному стеклу, а 255 — абсолютно
непрозрачному.
Оптимизация карты
Обращайте в func_wall мелкие детали, такие как лампы на потолках. Это
поможет избежать разбиения брашей (стен, потолков и т.д.) на бОльшее
количество полигонов (подробнее об оптимизации карты Вы можете прочитать
в Учебнике.
|