Воскресенье, 22.12.2024, 06:48

logo

Пользовательский поиск

Форма входа

Меню сайта
Категории раздела
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 183
Друзья сайта


Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]


Null - это инструмент оптимизации карты. Его используют для окраски невидимых для игрока плоскостей, например, крыш домов. Плоскости, окрашенные в эту текстуру, не участвуют в процессе отображения, снижая wpoly. Раньше для этих целей мапперы использовали текстуру sky, но сейчас, во время zhlt, это как-бы "не модно", плос к тому же null безопаснее от багов освещения.
Помните, что хоть и null прозрачен сам по себе, но он все же продолжает блокировать поле зрения для vis'а, поэтому не используйте его для создания невидимых препятствий, когда для этих целей существует текстура clip. Также не соприкасайте его с другими видимыми игроку плоскостями, так как в местах их соприкосновения образуются дыры.
Текстуры hint и skip используются в паре для ручного разбиения зон видимости, что тоже часто помогает избежать тормозов. Это довольно объемный вопрос, поэтому рекомендую прочитать эти статьи:
Руководство по HINT брашам
BSP процесс и видимость
Файл zhlt.wad не нужно прилагать к карте. Он автоматически встраивается в нее во время компиляции.

Для указания осим вращения используются origin-браши.
origin-брашем, по аналогии с clip-брашем, называется браш, выкрашенный в текстуру origin. Он входит в состав таких брашевых энтить, как func_door_rotating, func_rotating, func_train, т.д., и служит центром энтити и осью её вращения. Например, если у вас есть дверь, которая должна вращаться, то создайте в оси ее вращения origin-браш, выделите его и дверь, и обоих сделайте одной func_door_rotating.

Есть несколько энтитей, с помощью которых вы можете попытаться вставить модель: cycler, monster_furniture, monster_generic, env_sprite.

env_sprite - хоть он и задуман для спрайтов, но идеально подходит для статичных моделей - не падает на пол, сквозь него можно ходить, и из него не летит никакая кровища при стрельбе. Может играть первую анимацию модели - для этого она должна быть помечена как loop в qc-файле (более подробно смотрите статьи по моделлингу).
(Если редактор вылетает при попытке прописать модель в эту энтитю, то исправьте описание env_sprite в вашем fgd-файле - уберите оттуда фразу "Sprite()" )

cycler - была-бы нормальная энтитя, если-бы не два недостака - при стрельбе по ней из нее летит желтая кровища (с этим можно бороться, помещая ее в невидимый func_wall), и то, что она, независимо от модели, имеет кубический объем (а как-бы она иначе получала повреждения).

monster_furniture - основная энтитя для вставки мебели на карту, но тем не менее, тоже имеет пару недостатков - во-первых, всегда падает на пол, и еще, если рядом что-то взрывается, из нее летит какая-то белая бяка. Хотя есть плюс в том, что ее анимации можно задавать через scripted_sequence.

monster_generic - фактически, это монстр, модель которого вы можете задать сами. Не рекомендуется для вставки статичных объектов, потому что их можно будет просто убить, разорвав на части, и плюс к тому, десантники и монстры будут пытаться ее атаковать... Но она тоже управляется scripted_sequence, и может ходить туда-сюда - так можно в небоевых локациях ставить разные штуки, типа робота-погрузчика.

Cамый лучший вариант - это использовать Spirit of Half-Life (см. ниже) - там есть отличная энтитя env_model, имеющая некоторые средства для управления анимациями.


Copyright www.akksimo.net © 2024