Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
Форма входа |
|
|
Наш сервер CS 1.6 |
|
|
Поиск |
|
|
Наш опрос |
|
|
|
| | |
|
Сделайте ярлык к нему и в его свойствах после пути к hl.exe допишите "-console" (без кавычек). |
Зайдите в Map->Map properties и увеличьте значение параметра Max Viewable Distance в два или в четыре раза. |
Обычно это происходит, если у вас стоит видеорежим Software и число
полигонов в кадре (см. выше) превышает 1000. Либо поменяйте режим на
OpenGL, либо оптимизируйте видимость на карте.
В настоящее время мало людей пользуются режимом software, поэтому можете
не обращать особое внимание на глюки, в нем возникающие.
Если при этом у вас появляется сообщение 'too many entities in visible
packet list', то тут остается только оптимизировать видимость. |
Это иногда происходит из-за объединения нескольких брашей в одну
func_water-энтитю. Три варианта - сделайте один большой func_water, и
растяните его так, чтобы покрыть необходимую область (ничего страшного в
том, что вода выходит за пределы карты), делайте разные браши
отдельными func_water-энтитями, или не делайте водные браши энтитями
вообще, только убедитесь, что они покрыты водной текстурой со всех
сторон.
|
Используйте текстуру clip. Браш, окрашенный этой текстурой невидим, но
не дает пройти сквозь него (его называют clip-брашем). Ставьте его
также в тех местах, где возможно застревание игрока.
Clip пропускает сквозь себя выстрелы. Если вам нужно, чтобы выстрелы
тоже блокировались, то создайте в нужном месте func_wall -энтитю из
любой другой текстуры (не clip), и поставьте ей RenderMode = texture,
FXamount = 0.
Если нужно, чтобы препятствие исчезало/появлялось, то либо используйте
дверь с приведенными выше параметрами отображения, либо
func_wall_toggle - активируя ее, вы будете вызывать
появление/исчезновение объекта.
Если вы делаете решетку, то делайте её из энтити func_illusionary, а
поверх ставьте clip-браш для блокировки игрока. Это позволит играющему
стрелять сквозь решетку.
|
| |
| | |
|