Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
Форма входа |
|
|
Наш сервер CS 1.6 |
|
|
Поиск |
|
|
Наш опрос |
|
|
|
| | |
|
В разделе материалов: 65 Показано материалов: 6-10 |
Страницы: « 1 2 3 4 ... 12 13 » |
Настройка среды разработки
Перед тем как вы можете начать компиляцию и использовать Source SDK,
потребуется настроить среду в которой это все будет работать. SDK
зависит от нескольких правильно установленных переменных среды
указывающими на пути к файлам и контента во время компиляции различных
средств. Также может потребоваться несколько обновлений и апгрейда
программного обеспечения для того чтоб корректно скомпилировать бинарные
компоненты Source.
|
Создаем логическую энтитю
Для начала мы создадим логическую энтить которая будет выполнять
простейшую работу. Эта энтитя хранит значение и увеличивает его каждый
раз когда получает ввод (input) от другой энтити. Когда счетчик достигнет заданного нами значения, энтития сгенерирует вывод (output) позволяющий оповестить другие энтити об этом условии.
|
Создание Model Entity
После создания логической энтити в предыдущем примере, теперь создадим
энтить которая может двигаться, создавать коллизии с остальнымио
бъектами, и которая имеет визуальную компоненту (в данном случае,
модель). В этом примере мы создадим энтить которая отображается
используя модель, и перемещаются по миру случайным образом.
|
Создание Brush Entity
Предыдущий пример касался задание модели для энтити. Сдесь мы будем использовать архитектуру мира (или брашей) для представления нашей энтити, как она коллизится и двигается по миру. Также рассмотрим функцию touch, доступную для всех энтитей. Это позволит нам создать энтить которая будет двигаться когда мы будет дотрагиваться до нее.
|
Элементы графического интерфейса (HUD)
Часто в играх очень важным является передача информации игроку
используя HUD (навигационный дисплей). Часто сдесь отображается здоровье
игрока, количество боеприпасов, или сообщение о текущей задаче. Обычно
HUD содержит несколько различных элементов. Сдесь будет описано как создавать эти елементы и использовать их для отображения информации пользователю.
|
| |
| | |
|