Что мы знаем о динозаврах? То что жили они от 200 до 65 миллионов лет
назад, господствуя на Земле на протяжении почти 140 миллионов лет, и что
умерли они то ли от столкновения Земли с огромным астероидом, который
вызвал землетрясения и мощные приливные волны по всей планете, то ли от
разлива Арктического океана, чьи пресные воды хлынули в Северную
Атлантику, то ли еще от чего. Всего существует более 80 гипотез (!)
причин гибели динозавров.
Вот, пожалуй, и все, что нам известно. Давайте восполним пробелы в
нашем образовании и отправимся на экскурсию в палеонтологический музей.
Карта, кстати, построена по реально существующему зданию, хотя, конечно,
100 процентной идентичности ждать не приходится.
Так выглядит главный вход в музей:
Но мы не пойдем через парадную дверь, потому что у нас нет 2 долларов
на билет. Мы прокрадемся через черный вход, расположенный неподалеку.
А здесь довольно светло. И вход бесплатный. Если поднять немного
голову, то заметим лампу, выполненную на скорую руку в виде трапеции с
нанесенной светящейся текстурой. Продвинувшись чуть дальше, в корридор,
мы замечаем еще более примитивный источник света. Это уже совсем никуда
не годится — просто квадратный браш, со всех сторон окрашенный
светящимися текстурами. Автор явно долго не думал над красотой
светильников. А может быть это просто из-за черного входа?
Идем дальше по корридору.
Двери делают этот длинный корридор, ведущий от черного хода в главный
выставочный зал, не таким однообразным. Это хорошо. Но минус заключается
в том, что игроки, обычно, «проверяют» все двери, тыкаясь в них носом. И
когда половина дверей закрыта, а другая открыта, возникает очень
нехорошее чувство, скорее всего, Вам знакомое :)
Решением здесь могло бы быть перекрашивание закрытых или открытых
дверей в другую текстуру. Однако мы отошли уже от дизайна,
переключившись на геймплей. Возвращаемся.
Главный зал хорош! Мы вышли под небольшим балкончиком, удерживаемым
колоннами. Лучи света попадают сквозь высокие окна с металлическими
решетками. Светлые тона сочетаются с темными. Огромный скелет динозавра
заставляет игрока почувствовать себя маленьким тараканом, которого можно
прихлопнуть и не заметить.
Колонны удивительно примитивны. Они имеют квадратную (!) форму.
Возможно, это сделано в угоду R_Speeds, но ведь есть способы создания
цилиндрических колонн без разбиения земли на многочисленные полигоны...
Не очень понятно.
Динозавр «построен» из объектов func_illusionary с применением
текстур с маской. Надо отдать должное автору, он смог найти много
хороших текстур. На картинке справа особенно чувствуется масштабность
строения.
Из музейных атрибутов присутствуют стенды с информацией (рис. слева), мраморная скамья.
Экспонаты в стенных проемах. Их освещают знакомые нам светильники :)
Раз уж мы вспомнили про освещение, то нелишним будет узнать, какие параметры применил автор для объектов light_spot и light_environment. Освещение в целом по карте, надо заметить, получилось весьма удачным.
Ниже, левые две картинки, это цвета объектов light_spot, которые использованы для создания всех светильников карты. Углы Inner (bright) angle и Outer (fading) angle
этих объектов равны в некоторых местах 20° и 35°; в других — 30° и 50°,
соответственно. Цвет общего освещения показан на картинке справа. Автор
карты использовал угол падения света –40°, что дало довольно длинные
тени.
Естественно, обойтись объектами light_spot и общим освещением
light_environment нельзя. Некоторые части карты оказались бы довольно
темными, при условии, что минимальная освещенность карты оставлена по
умолчанию равной 0. А на этой карте так и сделано.
Theropod-X использовал самые разнообразные цвета для объектов light. У всех у них яркость была выставлена в 200 единиц.
Из этих примеров видно, что цвета источников света, расставленных по
карте, «совпадают» с основными цветами текстур. Возможно, это и придало
карте реалистичное освещение.
Продолжая наше путешествие по музею, мы попадаем в довольно красивый
колонный зал. Здесь уже автор придумал оригинальный способ освещения —
светильники с противоположно направленными лучами света. Все-таки в начале был действительно черный ход :)
Задрав голову вверх, мы обнаруживаем до боли знакомую вентиляцию.
Знакомая форма, знакомые текстуры. Еще в 1999 году мы видели подобное на
cs_assault и до сих пор мапперы не чуждаются использовать старые идеи.
Внутри вентиляции мы видим знакомую нам красную лампочку, практически не
дающую света. Единственным положительным моментом является звук
крутящихся вентиляторов, доносящийся из-за темных решеток внутри
вентиляционных шахт (решетки видны на рисунке справа). Самих
вентиляторов замечено не было :) А жаль. Было бы и оригинально, и более
реалистично.
Вдоволь налазавшись по длиннющим вентиляционным шахтам, мы спустились
по лестнице в небольшую комнатку. Вышли из нее. И направились к висящим
на стенах стендам.
Налицо ошибки освещения. Вы видите эти резкие границы перехода от
темного к светлому? Произошло это из-за разбиения на полигоны брашем
(стендом) другого браша (стены). Подобной проблемы не возникло бы, если
бы автор превратил стенд, например, в func_wall. Как известно, энтити-объекты при соприкосновении не разбивают поверхности на полигоны.
Дальше мы забрели в зал неандертальцев, в котором обнаружили аккуратно
прислоненную к стене решетку и несколько осколков стекла.
Через мгновение все стало ясно. Взглянув наверх, мы обнаружили
недостающие фрагменты. С крыши музея в комнату спускался канат. Как
оказалось, это была база террористов. Видимо, они аккуратно вырезали
решетку, спустились по канату, поставили решетку к стене, но продвигаясь
внутрь здания случайно задели стекло прикладом автомата :) Отсюда
отломанная часть решетки и осколки.
В любом крупном музее есть хранилище с экспонатами, непопавшими в
экспозицию. Здесь все как в реальности. Спустившись по лестнице, мы
обнаружили бесценные сокровища — ящики с костями древних пресмыкающихся.
Прихватив с собой пару костей на память, мы вышли из хранилища и
попали в комнату с весьма красивым экспонатом. Познакомившись с ним
поближе, мы выкинули в мусорное ведро кости и забрали всего динозавра.
Уж очень он нам понравился.
Затем мы попали в красивый зал с T.Rex'ом. Здесь была обнаружена
кнопочка, нажав на которую, мы услышали дикий рев древнего зверя.
Хорошая задумка.
Мы уже порядком подустали, бродя по музею, и решили отправиться домой.
Выходить через черный ход было далеко, поэтому пошли через парадный. К
нашему удивлению там никого не оказалось, никто не собирал по 2 доллара
за вход.
Более того, у входа мы обнаружили никому не нужный «Mac»... прихватили и его.
С горой подарков и хорошим настроением мы покинули музей.
В архиве с картой Вы найдете новые довольно необычные картинки неба,
порядка 80 текстур, упрятанных в BSP-файл карты (среди них порядка 20
текстур с изображением костей динозавров), несколько звуковых файлов
(рев динозавра; звук городской атмосферы; звук вентилятора; голос,
рассказывающий об экспонатах).
А вот так выглядит небо:
С параметром R_Speeds все в порядке, тормозов на карте нет.