В этой статье мы рассмотрим свойства 35 основных энтити-объектов,
используемых для постройки CS-карт. Мы просто выбрали самые часто
используемые объекты из более чем 115, описанных в остальных документах
справочника по энтити-объектам.
Несмотря на огромное количество энтити-объектов, реально используется
только четверть из них! Остальные применяются очень редко и уж точно не
понадобятся начинающему мапперу.
Для начала перечислим те объекты, без которых необходится практически ни одна карта:
Следующие объекты используются также
довольно часто и представляют собой различные объекты, используемые
игроком (лестницы, двери, кнопки, разбиваемые объекты, машины, камеры,
вода и пр.).
Изменяет прозрачность объектов и другие параметры отображения
1. Самые необходимые объекты (свойства)
1. Info_player_deathmatch
Объект определяет собой место появления 1 террориста. Следите за тем,
чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью
земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же
объектов, иначе, родившись, игрок не сможет двигаться или вовсе умрет.
Параметром «Angle» Вы можете задать направление взгляда игрока, после
его появления. Это бывает полезно сделать, если игрок смотрит в стену и
нужно тратить время в начале раунда на разворот. Нужный угол легко
определить в редакторе на виде сверху.
2. Info_player_start
Объект определяет собой место появления контр-террориста. Следите за
тем, чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над
поверхностью земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался
других таких же объектов, иначе, родившись, игрок не сможет двигаться
или вовсе умрет.
Параметром «Angle» Вы можете задать направление взгляда игрока, после
его появления. Это бывает полезно сделать, если игрок смотрит в стену и
нужно тратить время в начале раунда на разворот. Нужный угол легко
определить в редакторе на виде сверху.
3. Light
Маленький источник света (что-то вроде лампочки). Объект используется
для освещения помещений. В свойствах Вы можете задать цвет и яркость
света.
свойства:
Target Обычно параметр не используется. Однако сюда можно
вписать имя объекта-мишени (info_target). Тогда свет от лампочки будет
направлен на этот объект. Если оставить этот параметр пустым, то свет
будет распространяться во все стороны
Name Если дать лампочке имя, то ее можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Brightness Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный,
зеленый, синий) и яркость света. Первые три цифры отвечают за цвет,
последняя — за яркость
Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите
необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены.
Остается выставить яркость лампочки четвертой цифрой. Обычно
выставляются значения от 80 до 250 (чем больше значение, тем ярче светит
лампочка)
Замечание: если установить все четыре значения в 0 0 0 0, то лампочка будет светить белым светом со средней яркостью
Appearance Тип лампочки (обычная установлена по умолчанию, также есть быстро или медленно пульсирующая и др.)
Custom Appearance Здесь можно установить параметры мерцания
лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от
a до z, где «a» — потухшая лампочка, «z» — горящая. Например,
комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом
потухнуть, затем это повторится
Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо
дать лампочке имя (Name), при этом активировать лампочку нет
необходимости, она загорится сама
флаги:
Initialy dark Если отмечено, то лампочка будет выключена в
начале раунда. Чтобы включить лампочку, ее необходимо активировать
кнопкой или триггером
4. Light_environment
Основной источник света на картах с небом. Используется для создания
общего освещения карты, которое проецируется с неба (т.е. SKY-брашей,
расположенных вокруг карты и окрашенных со всех сторон текстурой SKY).
свойства:
Name Имя (не надо)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) Здесь определяется направление света.
Необходимое направление света легко определить, поставив вид сверху и
указав необходимый угол в пармаетре «Angle»
Pitch Угол в градусах, под которым свет направлен к земле.
Используйте здесь только отрицательные значения. Например, значение -90
означает перпендикулярное к земле направление света. Часто используются
значения -60, -45 и -30. Чем ближе значение к 0, тем более длинными
будут тени, отбрасываемые стенами и др. объектами на карте
Brightness Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный,
зеленый, синий) и яркость света (0-255). Первые три цифры отвечают за
цвет, последняя — за яркость
Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите
необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены.
Остается выставить яркость света четвертой цифрой. Значения от 0 до 255
(чем больше значение, тем ярче свет). Для ночной карты поставьте
значение 10-15, для дневной карты обычно используются значения от 70 до
150
5. Func_buyzone
Определяет зону для покупки оружия (обычно
размещается на базах команд). Объект необходимо закрашивать со всех
сторон специальной текстурой AAAtrigger.
свойства:
Team Здесь указывается какая из команд может покупать оружие
внутри данной зоны (All teams — обе команды / Terrorist /
Counter-Terrorist)
6. Func_bomb_target
На de-картах данный объект определяет место для
закладки бомбы. Используется вместо info_bomb_target, более того
отменяет его действие (если он присутствует на карте). Позволяет более
точно определить место закладки бомбы. Для создания места закладки бомбы
необходимо сделать браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger
и затем превратить его в энтити func_bomb_target.
свойства:
Target (then bomb blows) Имя объекта, который должен
взорваться вместе с бомбой (как например, ящики на de_dust). Чтобы
взорвать несколько объектов одновременно (например, 5 ящиков), следует
превратить их в func_breakable, дать одинаковые имена и поставить у
каждого флаг «Only trigger»
7. Hostage_entity
Объект определяет место появления 1 заложника. Следите за тем, чтобы
данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а
также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же
объектов, иначе, родившись, заложник не сможет двигаться.
свойства:
Model Путь к файлу *.mdl с моделью заложника, по умолчанию models/hostage.mdl
Skin Здесь Вы можете выбрать скин (одежду) заложника, если у
модели их несколько. Модели и скины можно просмотреть при помощи
программы Half-Life Model Viewer
8. Func_hostage_rescue
На cs-картах данный объект определяет место для
спасения заложников. Используется вместо info_hostage_rescue, более того
отменяет его действие (если он присутствует на карте). Позволяет более
точно определить место спасения заложников.
2. Часто используемые объекты (свойства)
9. Trigger_auto
Активирует указанный в параметре «Target» объект сразу же после
загрузки карты. Действует только один раз, т.е. во втором и всех
последующих раундах активировать объект уже не будет. Рекомендуем
установить задержку перед активацией как минимум в 0.5 секунды. Это
нужно для того, чтобы все объекты на карте успели появиться, прежде чем
trigger_auto начнет что-то активировать.
свойства:
Target Впишите сюда имя объекта, который нужно активировать в начале игры
Delay before trigger Время в секундах до активации объекта, указанного в «Target» (рекомендуем поставить минимум 0.5 секунды)
KillTarget Сюда можно вписать имя объекта, который будет
уничтожен после активации trigger_auto (Внимание! Объект будет уничтожен
на все оставшиеся раунды!)
Trigger state Состояние переключения. Оно отвечает за то,
как триггер будет активировать объекты (точнее в каких случаях). Всего
существует 3 состояния:
on Если выбрать «on», то триггер будет только включать
объекты (например, включать лампочку), если лампочка уже горит, то
триггер на нее никак не воздействует
off Если выбрать «off», то триггер будет только выключать
объекты (например, выключать звук), если звук не играет (уже выключен),
то триггер на него никак не воздействует
toggle Если выбрать «toggle», то триггер активирует объект в любом случае (независимо от того включен он или нет)
флаги:
Remove on fire Если отмечено, то после активации, trigger_auto будет уничтожен (Внимание! Объект будет уничтожен на все оставшиеся раунды!)
10. Trigger_multiple
Триггер позволяет многократно активировать любой объект. Часто через trigger_multiple активируются звуки на картах.
свойства:
Target Впишите сюда имя объекта, который необходимо активировать при прохождении игрока через trigger_multiple
Name Если дать триггеру имя, то его можно будет активировать
кнопкой или другим триггером. Если имени не указать, то триггер
сработает, когда игрок пройдет сквозь него
Kill target Сюда можно вписать имя объекта, который будет
уничтожен после активации trigger_multiple (Внимание! Объект будет
уничтожен на все оставшиеся раунды!)
Master Имя объекта multisource
Delay before trigger Время в секундах до активации объекта, указанного в «Target»
Delay before reset Время в секундах, по истечении которого,
триггер может быть активирован вновь (в течении этого времени триггер
работать не будет)
флаги:
Pushables Если отмечено, то trigger_multiple можно
активировать не только прохождением через него, но и передвижением
объектов func_pushable
11. Ambient_generic
При помощи этого объекта на карту вставляются звуки в формате wav.
свойства:
Name Если присвоить звуку имя — его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Path/filename.wav of WAV Здесь необходимо указать путь к
звуковому файлу в формате wav (обычно звуки размещают в папке
cstrike/sound/ambience). Также Вы можете найти звуки в архиве pak0.pak, в
папке valve
Volume (10 = loudest) Громкость звука. Значения (0 — 10), 10 — самый громкий
Dynamic Presets Различные установки звучания (можно не указывать)
Start Volume Начальная громкость звука (указывать необходимо, если установлены два параметра ниже)
Fade in time (0-100) Время в секундах до увеличения громкости звука с начального значения (Start Volume) до конечного (Volume)
Fade out time (0-100) Время в секундах до уменьшения громкости звука с конечного значения (Volume) до начального (Start Volume)
Остальные параметры используются редко
флаги:
Play Everywhere Если отмечено, то звук будет слышен по всей карте, т.е. из любой ее точки
Small Radius Если отмечено, то звук будет слышен на небольшом расстоянии (до 800 юнитов)
Medium Radius Если отмечено, то звук будет слышен на среднем расстоянии (до 1250 юнитов)
Large Radius Если отмечено, то звук будет слышен на большом расстоянии (до 2000 юнитов)
Start Silent Если отмечено, то звук будет выключен в начале раунда и его необходимо будет включить кнопкой или триггером
Is NOT Looped Если отмечено, то звуковой файл будет проигран
один раз (не будет повторяться). Чтобы вновь проиграть звук, его
необходимо будет активировать повторно
12. Func_breakable
Разбиваемый объект (стекла, ящики и пр.).
свойства:
Name Если дать объекту имя, то его можно будет разрушить другим объектом, как если бы в него просто выстрелили
Target on break Имя объекта, который будет активирован при разрушении func_breakable
Strength Прочность разбиваемого объекта. Значение прочности в
25-30 приблизительно соответствует 1 выстрелу из винтовки, 50-60 — 2
выстрела и т.д. Можно выставлять любые значения вплоть до нескольких
тысяч
Material type Тип материала (объект будет разваливаться на куски выбранного материала)
Gibs direction Направление разлета кусков разрушенного
объекта (Random — в разные стороны, Relative to attack — взависимости от
того, с какой стороны объект был разрушен)
Delay before fire Время в секундах от разрушения объекта до активации обьекта, указанного в «Target on break»
Gib model Тип кусков при разрушении (можно не указывать)
Spawn on break Обьект, который появляется из разрушенного объекта (в CS не используется)
Explode magnitude (0=none) Мощность взрыва при разрушении объекта (поставьте здесь значение 0, чтобы взрыва не было)
Only trigger Если отмечено, то объект нельзя будет разрушить
просто стреляя в него. Он разрушится только, если его активировать
другим объектом (триггером)
Touch Если отмечено, то объект разрушится от прикосновения
Pressure Если отмечено, то объект разрушится от давления
Instant crowbar Если отмечено, то объект разрушится от 1 удара монтировкой (относится к Half-Life)
13. Func_button
Создает кнопку, которую можно использовать для
активации других объектов (например, для открытия дверей). При нажатии
кнопка двигается в сторону, указанную в поле «Angle» на расстояние
равное своей толщине.
свойства:
Name Если дать кнопке имя, то ее можно будет активировать другим объектом
Speed Скорость, с которой кнопка движется при нажатии, по умолчанию 5 (не работает при установленном флаге «Don't move»)
Targetted object Имя объекта, который будет активирован при нажатии на кнопку
Health (shootable if > 0) «Прочность» кнопки, по
умолчанию 1. Чтобы кнопку можно было нажать выстрелив в нее, поставьте
значение большее 0. Кнопка нажмется после того, как уровень повреждений
превысит указанное значение
Lip Если необходимо, чтобы при нажатии кнопка сдвигалась
дальше или наооборот ближе, чем на расстояние своей толщины, то укажите
здесь необходимое количество юнитов для дополнительного сдвига. Возможно
как положительное, так и отрицательное значение (расстояние = толщина
кнопки - Lip
Master Имя объекта multisource
Sounds Звук при нажатии
Delay before reset (-1 stay) Время в секундах, в течении
которого кнопка не может быть нажата повторно. По истечении этого
времени кнопку вновь можно нажимать (поставьте значение «-1», чтобы
кнопку можно было нажать только 1 раз за раунд)
Delay before trigger Время в секундах от нажатия на кнопку до активации объекта, указанного в «Targetted object»
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence Звуки при разных состояниях кнопки (можно не указывать)
флаги:
Don't move Если отмечено, то при нажатии кнопка остается неподвижной и при этом мгновенно сработает (рекомендуем отметить этот флаг)
Toggle Если отмечено, то после нажатия кнопка останется вдавленной, чтобы отжать — надо еще раз нажать
Sparks Если отмечено, то из ненажатой кнопки будут в разные стороны сыпать искры
Touch activates Если отмечено, то нажать кнопку можно будет всего лишь дотрагиванием до нее (не надо нажимать «E»)
14. Func_door
Создает дверь, сдвигающуюся в сторону. Нужное
направление открытия двери указывается параметром «Angle» (цифрами или
поворотом черточки на нужный угол). Для правильного определения
направления (угла) открытия поставьте вид сверху (2D top), тогда
открытие налево будет равносильно 180°, направо — 0°. Также Вы можете выбрать в списке «Up» или «Down», чтобы дверь открывалась вверх (в потолок) или вниз (в пол).
На самом деле использование этого объекта не ограничивается созданием
только лишь сдвигающихся дверей. При помощи func_door можно создать
лифт, платформу и другие подобные объекты.
свойства:
Name Если дать двери имя, то ее можно будет открыть кнопкой или триггером
Kill target Впишите сюда имя объекта, который необходимо
уничтожить (удалить) после открытия двери (Внимание! Объект будет удален
на все оставшиеся раунды!)
Speed Скорость движения двери при открытии/закрытии, по умолчанию 100
Master Имя объекта multisource
Move sound Звук при движении двери
Stop sound Звук при закрытии двери
Delay before close, -1 stay open Время в секундах до автоматического закрытия двери (поставьте значение «-1», чтобы дверь осталась открытой)
Lip По умолчанию дверь сдвигается на расстояние равное своей
ширине. Если выставить здесь какое-то значение, то дверь откроется на:
(расстояние = ширина - Lip). Установите отрицательное значение, чтобы
дверь сдвинулась дальше, положительное — меньше
Damage inflicted when blocked Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под закрывающуюся дверь (лучше оставить 0)
Target Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при открытии двери
Delay before fire Время в секундах от закрытия двери до активации объекта, указанного в «Fire on close»
Fire on close Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при закрытии двери
Health (shoot open) «Прочность» двери, по умолчанию 1. Чтобы
дверь можно было открыть выстрелив в нее, поставьте значение большее 0.
Дверь откроется после того, как уровень повреждений превысит указанное
значение
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence Звуки при разных состояниях двери (можно не указывать)
флаги:
Starts open Если отмечено, то дверь в начале каждого раунда будет открыта
Passable Если отмечено, то дверь будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить
Toggle Если отмечено, то после открытия дверь не будет закрываться автоматически, пока ее снова не активируют
Use only Если отмечено, то дверь будет открываться только при нажатии на кнопку «Use» (по умолчанию «Е»)
15. Func_door_rotating
Создает вращающуюся дверь. Постройте браш в виде
двери и ось вращения (ось вращения определяется ORIGIN-брашем, т.е.
брашем, со всех сторон окрашенным текстурой ORIGIN). Разместите браш-ось
вместо оси вращения. Выделите одновременно браш-дверь и браш-ось и
превратите их в func_door_rotating, затем приступайте к выставлению
свойств.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам сдвигающейся двери func_door, вот лишь один новый параметр:
Distance (deg) Угол поворота двери при открытии в градусах (по умолчанию 90)
Флаги аналогичны флагам сдвигающейся двери func_door, вот лишь несколько новых:
Reverse dir Если отмечено, то дверь будет открываться в противоположную сторону
One-way Если отмечено, то дверь будет открываться всегда в одну и ту же сторону
X Axis, Y Axis Если необходимо здесь можно указать
ось, относительно которой будет открываться дверь (по умолчанию дверь
открывается относительно вертикальной оси Z)