В эту группу мы объединили все оставшиеся объекты, не относящиеся к
предыдущим крупным группам. Большинство из этих объектов точечные, но
есть и три брашевых: button_target, momentary_door и
momentary_rot_button.
Самые часто используемые объекты: ambient_generic, cycler,
cycler_sprite, hostage_entity, light, light_environment, light_spot,
multi_manager, path_corner, path_track.
При помощи этого объекта на карту вставляются звуки в формате wav.
свойства:
Name Если присвоить звуку имя — его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Path/filename.wav of WAV Здесь необходимо указать путь к
звуковому файлу в формате wav (обычно звуки размещают в папке
cstrike/sound/ambience). Также Вы можете найти звуки в архиве pak0.pak, в
папке valve
Volume (10 = loudest) Громкость звука. Значения (0 — 10), 10 — самый громкий
Dynamic Presets Различные установки звучания (можно не указывать)
Start Volume Начальная громкость звука (указывать необходимо, если установлены два параметра ниже)
Fade in time (0-100) Время в секундах до увеличения громкости звука с начального значения (Start Volume) до конечного (Volume)
Fade out time (0-100) Время в секундах до уменьшения громкости звука с конечного значения (Volume) до начального (Start Volume)
Остальные параметры используются редко
флаги:
Play Everywhere Если отмечено, то звук будет слышен по всей карте, т.е. из любой ее точки
Small Radius Если отмечено, то звук будет слышен на небольшом расстоянии (до 800 юнитов)
Medium Radius Если отмечено, то звук будет слышен на среднем расстоянии (до 1250 юнитов)
Large Radius Если отмечено, то звук будет слышен на большом расстоянии (до 2000 юнитов)
Start Silent Если отмечено, то звук будет выключен в начале раунда и его необходимо будет включить кнопкой или триггером
Is NOT Looped Если отмечено, то звуковой файл будет проигран
один раз (не будет повторяться). Чтобы вновь проиграть звук, его
необходимо будет активировать повторно
2. Armoury_entity
При помощи этого объекта на карте можно разложить оружие, гранаты и
бронежилеты. Один такой объект размещает один вид оружия или амуниции.
свойства:
Item Здесь указывается вид оружия или амуниции
Count Количество указанного оружия или амуниции
3. Button_target
Кнопка, наподобие func_button, только при нажатии
этой кнопки, она не вдавливается в стену. Для активации объекта
button_target в него необходимо выстрелить или же, отметив флаг «Use
Activates», нажать на кнопку «Use» (по умолчанию «E»).
свойства:
Target Впишите сюда имя объекта, который необходимо активировать при нажатии на эту кнопку
Use Activates Если отмечено, то чтобы активировать (нажать) кнопку, нужно будет нажать клавишу «Е»
Start On Если отмечено, то вначале кнопка будет окрашена текстурой, которая соответствует нажатому состоянию
4. Cycler
При помощи этого объекта на карту вставляются модели (файлы *.mdl).
Просмотреть модели можно при помощи программы Half-Life Model Viewer.
свойства:
Name Если дано имя, и модель активирована (кнопкой или
триггером), то анимация, проигрывающаяся в данный момент, будет
остановлена. А при выстреле по модели, будет воспроизведен следующий
кадр анимации
Model Путь к файлу *.mdl с моделью (обычно модели размещают в
папке cstrike/models). Также Вы можете найти модели в архиве pak0.pak, в
папке valve
При помощи этого объекта на карту вставляются спрайты (файлы *.spr).
Просмотреть спрайты можно при помощи программы Sprite Explorer.
свойства:
Name Если дано имя, и спрайт активирован (кнопкой или
триггером), то анимация, проигрывающаяся в данный момент, будет
остановлена. А при выстреле по спрайту, будет воспроизведен следующий
кадр анимации
Sprite Путь к файлу *.spr со спрайтом (обычно спрайты
размещают в папке cstrike/sprites). Также Вы можете найти спрайты в
архиве pak0.pak, в папке valve
Frames per second Скорость проигрывания анимации спрайта, кадров в секунду. Значение по умолчанию: 10
Framerate Скорость анимации клубов дыма, по умолчанию 10 кадров в секунду
Sprite Name Путь к файлу *.spr со спрайтом дыма, по умолчанию sprites/dot.spr
Scale Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше масштаб, тем больше клубы дыма
флаги:
Toggle Если отмечено, то дым можно будет включать/выключать (если есть имя)
Start ON Если отмечено, то дым будет идти сразу после начала раунда
7. Gibshooter
Объект при своей активации раскидывает куски мяса и окрававленные кости 8]
свойства:
Name Дайте объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером
Number of Gibs Количество выбрасываемых за раз костей, кусков и т.п. Значение по умолчанию: 3
Delay between shots Время в секундах перед выбросом очередного куска
Gib Velocity Скорость вылета кусков, по умолчанию 200
Course Variance Этот параметр опредляет на сколько летящие куски будут отклоняться в сторону от прямой линии. Значение по умолчанию 0.15
Gib Life Время в секундах, в течении которого выброшенные куски будут лежать на земле (затем они исчезнут)
флаги:
Repeatable Если отмечено, то объект можно будет активировать многократно
8. Hostage_entity
Объект определяет место появления 1 заложника. Следите за тем, чтобы
данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а
также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же
объектов, иначе, родившись, заложник не сможет двигаться.
свойства:
Model Путь к файлу *.mdl с моделью заложника, по умолчанию models/hostage.mdl
Skin Здесь Вы можете выбрать скин (одежду) заложника, если у
модели их несколько. Модели и скины можно просмотреть при помощи
программы Half-Life Model Viewer
9. Item_battery
Используя этот объект, на карте можно разместить батарею для починки бронежилета.
свойства:
Name Имя объекта
Target Здесь можно указать имя объекта, который будет активирован, после использования игроком подзарядки
Delay before trigger Время в секундах до активации объекта, указанного в «Target» (не работает)
Kill Target Имя объекта, который нужно уничтожить, после использования игроком подзарядки (не работает)
флаги:
Not in Deathmatch Если отмечено, то объект не появится
10. Item_healthkit
Аптечка для пополнения жизни игрока. Каждая аптечка добавляет 15 процентов жизни.
свойства:
Name Имя объекта (необязательно)
Target Здесь можно указать имя объекта, который будет активирован, после того, как игрок возьмет аптечку
Delay before trigger Время в секундах до активации объекта, указанного в «Target» (не работает)
Kill Target Имя объекта, который нужно уничтожить после использования аптечки (не работает)
флаги:
Not in Deathmatch Если отмечено, то объект не появится (и зачем тогда он нужен? :)
11. Item_longjump
Используя этот объект, на карте можно разместить рюкзачок с «longjump» для больших прыжков.
свойства:
Name Имя объекта (необязательно)
Target Здесь можно указать имя объекта, который будет активирован, после того, как игрок возьмет рюкзак
Delay before trigger Время в секундах до активации объекта, указанного в «Target» (не работает)
Kill Target Имя объекта, который нужно уничтожить после использования рюкзака (не работает)
флаги:
Not in Deathmatch Если отмечено, то объект не появится (и зачем тогда он нужен? :)
12. Light
Маленький источник света (что-то вроде лампочки). Объект используется
для освещения помещений. В свойствах Вы можете задать цвет и яркость
света.
свойства:
Target Обычно параметр не используется. Однако сюда можно
вписать имя объекта-мишени (info_target). Тогда свет от лампочки будет
направлен на этот объект. Если оставить этот параметр пустым, то свет
будет распространяться во все стороны
Name Если дать лампочке имя, то ее можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Brightness Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный,
зеленый, синий) и яркость света. Первые три цифры отвечают за цвет,
последняя — за яркость
Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите
необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены.
Остается выставить яркость лампочки четвертой цифрой. Обычно
выставляются значения от 80 до 250 (чем больше значение, тем ярче светит
лампочка)
Замечание: если установить все четыре значения в 0 0 0 0, то лампочка будет светить белым светом со средней яркостью
Appearance Тип лампочки (обычная установлена по умолчанию, также есть быстро или медленно пульсирующая и др.)
Custom Appearance Здесь можно установить параметры мерцания
лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от
a до z, где «a» — потухшая лампочка, «z» — горящая. Например,
комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом
потухнуть, затем это повторится
Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо
дать лампочке имя (Name), при этом активировать лампочку нет
необходимости, она загорится сама
флаги:
Initialy dark Если отмечено, то лампочка будет выключена в
начале раунда. Чтобы включить лампочку, ее необходимо активировать
кнопкой или триггером
13. Light_environment
Основной источник света на картах с небом. Используется для создания
общего освещения карты, которое проецируется с неба (т.е. SKY-брашей,
расположенных вокруг карты и окрашенных со всех сторон текстурой SKY).
свойства:
Name Имя (не надо)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) Здесь определяется направление света.
Необходимое направление света легко определить, поставив вид сверху и
указав необходимый угол в пармаетре «Angle»
Pitch Угол в градусах, под которым свет направлен к земле.
Используйте здесь только отрицательные значения. Например, значение -90
означает перпендикулярное к земле направление света. Часто используются
значения -60, -45 и -30. Чем ближе значение к 0, тем более длинными
будут тени, отбрасываемые стенами и др. объектами на карте
Brightness Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный,
зеленый, синий) и яркость света (0-255). Первые три цифры отвечают за
цвет, последняя — за яркость
Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите
необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены.
Остается выставить яркость света четвертой цифрой. Значения от 0 до 255
(чем больше значение, тем ярче свет). Для ночной карты поставьте
значение 10-15, для дневной карты обычно используются значения от 70 до
150
14. Light_spot
Маленький источник направленного света (этим данный объект
отличается от light). Для указания направления света используется объект
info_null или info_target. Можно указать наклон лучей и их направление
вручную (что менее удобно) в параметрах «Pitch» и «Angle»
соответственно.
свойства:
Name Если дать лампочке имя, то ее можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Target Впишите сюда имя объекта-мишени (info_null или
info_target). Тогда свет от лампочки будет направлен в сторону этого
объекта. Использование объектов info_null или info_target для
определения направления света удобней, чем указание углов вручную
Inner (bright) angle Угол конуса, который будет сформирован
лучами света вокруг оси его распространения. Яркость света внутри
данного конуса будет максимальной. Значение по умолчанию: 30°
Outer (fading) angle Угол конуса, который будет сформирован
лучами света вокруг оси его распространения. Этим конусом формируется
затенение (уменьшение яркости) света. Значение по умолчанию: 45°
Pitch Угол в градусах, под которым свет направлен к земле.
Положительные значения (больше нуля) — свет направлен вверх,
отрицательные (меньше нуля) — свет направлен вниз
Brightness Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный,
зеленый, синий) и яркость света. Первые три цифры отвечают за цвет,
последняя — за яркость
Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите
необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены.
Остается выставить яркость лампочки четвертой цифрой. Обычно
выставляются значения от 80 до 250 (чем больше значение, тем ярче светит
лампочка)
Замечание: если установить эти четыре значения в 0 0 0 0, то лампочка все-равно будет светить белым светом со средней яркостью
Is Sky Здесь возможны два варианта: «No» и «Yes». По
умолчанию — «No». Значение «Yes» используется для создания эффекта
освещения с неба, при этом свет не будет исходить из самого источника
light_spot. Обычно ставится значение «No»
Appearance Тип лампочки (обычная — по умолчанию, также есть быстро или медленно пульсирующая и др.)
Custom Appearance Здесь можно установить параметры мерцания
лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от
a до z, где «a» — потухшая лампочка, «z» — горящая. Например,
комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом
потухнуть, затем это повторится
Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо
дать лампочке имя (Name), причем активировать лампочку нет
необходимости, она загорится сама
флаги:
Initialy dark Если отмечено, то лампочка будет выключена в
начале раунда. Чтобы включить лампочку, ее необходимо активировать
кнопкой или триггером
15. Momentary_door
Дверь, сдвигающаяся в сторону, которая может быть открыта только объектом momentary_rot_button.
Направление открытия двери указывается параметром «Angle» (цифрами или
поворотом черточки на нужный угол). Для правильного определения
направления открытия двери поставьте вид сверху (2D top), тогда открытие
налево будет равносильно 180°, направо — 0°. Также Вы можете выбрать в
списке «Up» или «Down», чтобы дверь открывалась вверх (в потолок) или
вниз (в пол).
свойства:
Name Присвойте двери имя, чтобы ее можно было открывать/закрывать при помощи объекта momentary_rot_button
Kill target Сюда можно вписать имя объекта, который будет
уничтожен после открытия двери (Внимание! Объект будет удален на все
оставшиеся раунды!)
Speed Скорость движения двери при открытии/закрытии, по умолчанию 100
Master Имя объекта multisource
Move sound Звук открытия двери
Stop sound Звук закрытия двери
Delay before close, -1 stay open Время в секундах до автоматического закрытия двери (поставьте значение «-1», чтобы дверь осталась открытой до конца раунда)
Lip Этим параметром можно изменить расстояние, на которое
открывается дверь. По умолчанию дверь сдвигается на расстояние равное
своей ширине. Если выставить здесь какое-нибудь значение, то дверь
откроется на расстояние: S = (ширина двери - Lip). Установите
отрицательное значение, чтобы дверь сдвинулась дальше, положительное —
меньше (дверь откроется не доконца)
Damage inflicted when blocked Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока, при попадании его под закрывающуюся дверь
Target Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при открытии двери
Delay before fire Время в секундах от закрытия двери до активации объекта, указанного в «Fire on close»
Fire on close Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при закрытии двери
Health (shoot open) «Прочность» двери. Поставьте значение
большее нуля, если необходимо, чтобы дверь открывалась от выстрела.
Дверь откроется после того, как уровень повреждений превысит указанное
значение
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence Звуки при разных состояниях двери (можно не указывать)
флаги:
Starts open Если отмечено, то дверь в начале каждого раунда будет открыта
Passable Если отмечено, то дверь будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить
Toggle Если отмечено, то после открытия дверь не будет закрываться автоматически, пока ее снова не активируют
Use only Если отмечено, то дверь будет открываться только при нажатии на кнопку «Use» (по умолчанию «Е»)
16. Momentary_rot_button
Используя этот объект, Вы можете создать вращающийся вентиль (кнопку) для открытия двери momentary_door.
Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения.
Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой
ORIGIN. Центр такого ORIGIN-браша определяет центр объекта и
соответственно расположение оси вращения. Затем следует выделить вентиль
и ORIGIN-браш и превратить их в momentary_rot_button.
Name Если дать вентилю имя, то его можно будет активировать триггером
Targetted object Впишите сюда имя объекта momentary_door (т.е. имя двери)
Speed Скорость вращения вентиля, по умолчанию 50
Master Имя объекта multisource
Sounds Звук, издаваемый при вращении вентиля
Distance (deg) Угол поворота вентиля в градусах, значение по умолчанию: 90°
Auto-return speed Скорость автовозврата вентиля (скорость необходимо указывать в том случае, если отмечен флаг «Auto Return»)
флаги:
Door Hack Используется для синхронного вращения двух или
более объектов. Пример: создадим два вентиля из momentary_rot_button и
укажем в параметре «Target» каждого из них одинаковое имя (совсем
необязательно, чтобы на карте существовал объект с таким именем, его
может и не быть — поэтому данный флаг и назван «Door Hack»). Затем у
одного из вентилей отметим флаг «Door Hack». В игре, когда мы активируем
один из вентилей, оба синхронно начнут вращаться
Not useable Если отмечено, то вентиль можно будет
активировать только триггером, т.е. по нажатию на кнопку «Use» (по
умолчанию «Е») вентиль не будет вращаться
Auto Return Если отмечено, то вентиль будет автоматически
вращаться в обратную сторону, если его отпустить. Скорость вращения
определяется в параметре «Auto-return speed»
X asis, Y asis Если необходимо здесь можно указать
ось, относительно которой будет вращаться объект (по умолчанию
относительно вертикальной оси Z)
17. Multi_manager
Данный объект позволяет активировать до 16 других объектов через указанные промежутки времени.
Для его использования необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и вписать,
нажав кнопку «Add», имя объекта в параметр «Key» и время его активации в
параметр «Value». Если объектов несколько, операцию необходимо
повторить.
свойства:
Name Дайте этому объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером
Пример использования Создадим два звука ambient_generic. Первому звуку дадим имя sound-1,
второму — sound-2. Теперь установим на карте объект multi_manager и
дадим ему имя manager-1. В его свойствах отожмем кнопку «SmartEdit» и
нажмем «Add». Появится окошко с параметрами «key« и «value», где «key» —
имя объекта, который необходимо активировать, «value» — время в
секундах до активации этого объекта
Впишем в параметр «key» имя первого звука (sound-1), а в параметр
«value» — значение 0. Проделаем тоже самое и для второго звука, т.е.
снова нажмем кнопку «Add» и впишем в «key» sound-2, а в «value» впишем
значение 10
В игре после активации объекта multi_manager, будет воспроизведен звук
sound-1, а через 10 секунд — sound-2. Таким образом, мы можем
активировать до 16 различных объектов. Это могут быть не только звуки,
но и двери, свет, а также другие объекты multi_manager и пр.
флаги:
multithreaded Позволяет повторно запускать multi_manager,
даже если он уже работает и активирует какие-то объекты. Поясним
действие этого флага на примере: предположим, что при активации объекта
multi_manager на экран игрока по очереди выводятся 3 сообщения
(используются 3 объекта game_text) с интервалом в 10 секунд . Если в
этоже самое время другой игрок повторно активирует multi_manager, то
сообщений он не увидит, т.к. multi_manager был уже запущен и выполняет
свою работу. Отметьте этот флаг, чтобы и второй игрок мог увидеть
сообщения, т.е. чтобы multi_manager повторно запустился для второго
игрока
18. Multisource
Объект multisource позволяет активировать другой объект только после выполнения нескольких условий.
свойства:
Name Дайте этому объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером
Target Впишите сюда имя объекта, который будет активирован, после того, как выполнится условие
Global State Master Имя глобальной переменной, которая задается объектом env_global для управления состоянием multisource (указывать необязательно)
Пример использования Создадим 4 кнопки func_button и один звук ambient_generic, дадим ему
имя sound-1. Далее создадим объект multisource, дадим ему имя source-1 и
в параметр «Target» впишем имя звука, т.е. sound-1. Затем в параметр
«Targetted object» всех четырех кнопок впишем имя объекта multisource,
т.е. source-1
В игре, когда мы нажмем все четыре кнопки, будет воспроизведен звук sound-1, но только в том случае, если нажаты все кнопки. Если хоть одна из кнопок отожмется, пока не нажаты все остальные, то звук проигран не будет
19. Path_corner
При помощи объектов path_corner создается траектория (путь) движения поезда func_train.
свойства:
Name Дайте этому объекту имя
Next stop target Впишите сюда имя следующего объекта path_corner в траектории, к нему будет двигаться поезд, когда пересечет эту точку
Fire On Pass Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован, когда поезд проедет через эту точку пути
Wait here (secs) Время в секундах, на которое поезд
остановится в данной точке пути. Затем он продолжит свое движение, если
не отмечен флаг «Wait for retrigge»
New Train Speed Этим параметром можно изменить скорость движения поезда, после пересечения этой точки пути
New Train rot. Speed Этим параметром можно изменить скорость вращения поезда (если поезд вращающийся)
флаги:
Wait for retrigger Если отмечено, то поезд остановится в данной точке пути и будет ждать новой активации
Teleport Если отмечено, то в эту точку поезд будет телепортирован
Fire once Если отмечено, то объект, указанный в параметре
«Fire On Pass» будет активирован только один раз, а не каждый раз, когда
поезд будет проезжать данную точку пути
20. Path_track
При помощи объектов path_track определяется траектория движения поезда
func_tracktrain или начальное направление машины func_vehicle.
свойства:
Name Дайте этому объекту имя
Next stop target Впишите сюда имя следующего объекта path_track в траектории, к нему будет двигаться поезд, когда пересечет эту точку
Fire On Pass Впишите сюда имя объекта, который необходимо активировать, когда поезд проедет через эту точку пути
Branch Path Впишите сюда имя другого объекта path_track,
если необходимо создать разветвленный путь. Тогда при активации объекта
path_track, поезд поедет не в «Next stop target», а в эту точку
Fire on dead end Если следующая точка пути не указана
(пустой параметр «Next stop target») и нет разветвленного пути, то когда
поезд достигнет этой точки path_track, будет активирован объект,
указанный в этом параметре
New Train Speed Этим параметром можно изменить скорость движения поезда, после пересечения этой точки пути
флаги:
Disabled Если отмечено, то path_track будет оключен
Fire once Если отмечено, то объект, указанный в параметре
«Fire On Pass» будет активирован только один раз, а не каждый раз, когда
поезд будет проезжать эту точку пути
Branch Reverse Если отмечено, то поезд перейдет на другой путь, указанный в «Branch Path»
Disable train Если отмечено, то поезд остановится в этой точке
21. Player_weaponstrip
При активации этого объекта, у игрока отнимается абсолютно все оружие (включая нож).
свойства:
Name Имя объекта. Если имя не указать и разместить такой объект на карте, то оружие будет отнято у всех игроков