Воскресенье, 22.12.2024, 18:25

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Свойства всех Func-объектов часть 2



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Справочник по энтити-объектам

§ 4.2 Свойства всех Func-объектов часть 2


Самый большой и часто используемый на картах класс объектов. Все объекты func являются брашевыми. Для создания func-объекта сначала создается обычный браш, затем он превращается, нажатием [Ctrl-T], в энтити, в списке выбирается нужный тип func-объекта.

У большинства объектов func в свойствах есть параметры отображения (Render FX, Render Mode, FX Amount, FX Color), которые отвечают за то, как будут выглядеть объекты в игре. Всю необходимую информацию об этих важных параметрах Вы можете получить в статье «Параметры отображения».



26. Func_tankmortar
Используется для создания миномета. Данный объект является разновидностью объекта func_tank и обладает схожими свойствами.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам обычного пулемета func_tank, вот лишь один новый параметр:

Explosion magnitude
Мощность взрыва снарядов

Также Вы можете разместить объект env_shake для иммитации сотрясения земли при выстрелах. Просто присвойте объекту env_shake имя («Name») и впишите его в параметр «Target» миномета func_tankmortar. Если Вы используете вместе с env_shake еще и объект ambient_generic (звук при выстрелах), то дайте этим двум объектам одинаковые имена. Тогда при выстрелах из миномета будет раздаваться и звук, и будет происходить землетрясение



27. Func_trackautochange
Объект позволяет автоматически переместить неуправляемый поезд с одного пути на другой. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения.

В последнем объекте path_track первого пути (с которого надо переставить поезд) не надо указывать параметр «Next stop target». Вместо этого следует в параметр «Fire on dead end» ввести имя (Name) func_trackautochange. Подъехав к последней точке (path_track) первого пути, поезд остановится и активирует объект func_trackautochange. Затем поезд будет перемещен на новый путь в точку (path_track), указанную в параметре «Bottom track» объекта func_trackautochange и после этого автоматически продолжит движение по новому пути.
свойства:
Name
Дайте объекту имя, чтобы он мог быть активирован

параметры отображения

Move Sound
Звук при движении

Stop Sound
Звук при остановке

Sound volume 0.0-1.0
Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)

Travel altitude
Расстояние в юнитах, на которое поезд следует поднять или опустить

Spin amount
Угол поворота поезда в градусах, чтобы он мог выравнить свое положение по отношению к новым путям

Train to switch
Укажите здесь имя поезда, для которого необходимо сменить путь

Top track
Имя последнего объекта path_track, определяющего конец первого пути (по которому сначала едет поезд)

Bottom track
Имя первого объекта path_track, определяющего начало нового пути (на который переставляется поезд)

Move\rotate speed
Скорость движения перемещающей поезд платформы (Если отмечен флаг «Rotate only», то это скорость вращения) юнитов в секунду

флаги:
Auto activate train
(Не работает)

Relink track
(Не работает)

Start at bottom
Если отмечено, то перемещающая платформа появится в нижней позиции

Rotate only
Если отмечено, платформа будет только вращаться (без подъема или спуска)

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться платформа (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)



28. Func_trackchange
Объект позволяет автоматически переметить управляемый поезд func_tracktrain с одного пути на другой. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения.

Данный объект следует использовать для перемещения именно управляемого поезда, т.к. после установки на новый путь он не начнет движение самостоятельно.
свойства:
Свойства и флаги такие же, как у func_trackautochange



29. Func_tracktrain
Объект создает управляемую платформу или поезд, который едет по определенному маршруту, заданному объектами path_track, при этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в func_tracktrain. Для возможности управления (разгонять/тормозить) таким поездом необходимо создать func_traincontrols. При создании поезд нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре он появится на первом объекте path_track и будет направлен на второй объект path_track.

Func_tracktrain один из немногих объектов, которые могут иметь в своем составе CLIP-браши (CLIP-браш — обычный браш, окрашенный со всех сторон текстурой CLIP. Такой браш в игре не видим, но при этом не позволяет игроку проходить сквозь него). Используйте CLIP-браши в том случае, если необходимо ограничить передвижения игрока по платформе (поезду) в определенных направлениях.
свойства:
Name
Дайте поезду имя, чтобы им можно было управлять

параметры отображения

Sound
Звук издаваемый поездом при движении

First stop target
Имя первой точки маршрута (объекта path_track). В начале поезд будет расположен на этом объекте и направлен в сторону второго такого объекта

Distance between the wheels
Расстояние между колесами поезда. Этот параметр отвечает за то, как поезд будет поворачивать, обычно подходит длина поезда

Height above track
Высота поезда над объектами path_track (на самом деле высота между центром ORIGIN-браша и объектами path_track)

Initial speed
Начальная скорость поезда (при значении отличном от 0, поезд начнет движение в начале раунда самостоятельно). Для неуправляемых поездов — это постоянная скорость движения, которая однако может быть изменена в свойствах объектов path_track

Speed
Максимальная скорость движения для управляемого поезда, юнитов в секунду

Damage on crash
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под поезд

Bank angle on turns
Угол наклона поезда на поворотах

флаги:
No Pitch (X-rot)
Если отмечено, то поезд будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z (т.е. только налево/направо)

No User Control
Если отмечено, то игрок не сможет управлять поездом

Passable
Если отмечено, то поезд будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить



30. Func_train
Объект создает неуправляемую платформу, которая едет по определенному маршруту, заданному объектами path_corner, при этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в func_train. При создании поезд нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре он появится на первом объекте path_corner.
свойства:
Name
Дайте платформе имя, чтобы ее можно было останавливать и вновь запускать кнопкой или триггером (если имя не дано, то платформа самостоятельно начнет движение в начале раунда)

параметры отображения

First stop target
Имя первой точки маршрута (объекта path_corner)

Move Sound
Звук при движении

Stop Sound
Звук при остановке

Speed (units per second)
Постоянная скорость движения платформы, юнитов в секунду. Скорость можно изменять в свойствах объектов path_corner

Angular velosity (Y Z X)
Параметр отвечает за вращение платформы (указывать не обязательно)

Damage on crush
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под платформу

Sound Volume 0.0-1.0
Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)

флаги:
Not Solid
Если отмечено, то платформа будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить



31. Func_traincontrols
Объект используется для создания области, из которой игрок может управлять поездом. Для создания такой области необходимо сделать браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAAtrigger, обратить его в func_traincontrols и разместить на предполагаемое место управления поездом (платформой). Затем в параметре «Train Name» указать имя поезда, которым предполагается управлять.
свойства:
Train Name
Впишите сюда имя поезда, которым игрок будет управлять



32. Func_vehicle
Объект создает управляемое транспортное средство (машину), которое может ехать в любом направлении, в том числе и задним ходом. Для создания машины потребуется два объекта path_track и один func_vehiclecontrols. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить машину и браш-ось и превратить в func_vehicle. При создании машину нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре она появится на первом объекте path_track и будет направлена на второй объект path_track.
свойства:
Name
Дайте машине имя, чтобы ей можно было управлять

параметры отображения

First stop target
Имя первого объекта path_track (в начале машина будет расположена на этом объекте и направлена в сторону второго такого объекта path_track)

Sound
Звук, издаваемый при движении машины

Length of the vehicle
Длина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее длины на 8-16 юнитов для удобства управления)

Width of the vehicle
Ширина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее ширины на 8-16 юнитов для удобства управления)

Height above track
Высота машины над дорогой (высота отмеряется от центра ORIGIN-браша), в юнитах

Initial speed
Начальная скорость движения (при значении большем 0), машина начнет движение в начале раунда самостоятельно)

Speed
Максимальная скорость движения машины, юнитов в секунду

Damage on crush
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под машину

Volume (10 = Loudest)
Громкость звука. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)

Bank angle on turns
Угол наклона машины при поворотах

флаги:
No Pitch (X-rot)
Если отмечено, то машина будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z

No User Control
Если отмечено, то игрок не сможет управлять машиной

Passable
Если отмечено, то машина будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить



33. Func_vehiclecontrols
Объект используется для создания области, из которой игрок может управлять машиной. Для создании этой области сделайте браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger, обратите его в func_vehiclecontrols и в параметр «Vehicle name» впишите имя машины, которой предполагается управлять (размещать func_vehiclecontrols следует в предполагаемое место управления машиной).
свойства:
Vehicle name
Впишите сюда имя машины, которой игрок будет управлять



34. Func_vip_safetyzone
Определяет зону для спасения VIP'а на as-картах. Для создания такой зоны сделайте браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAAtrigger и обратите его в func_vip_safetyzone. Когда VIP попадет в эту зону, он будет спасен.


35. Func_wall
Внешне объект ничем не отличается от обычных брашей. Данным объектом могут быть ящики, стены и мн. др. Но в отличии от обычных брашей func_wall обладает свойствами, например, он может быть прозрачным (используется для создания стекол).

Решетки и лестницы

Также func_wall может быть использован для создания прозрачных решеток и лестниц. Для этого объект закрашивают текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). У таких текстур есть части ярко-синего цвета, которые в игре будут абсолютно прозрачными. Если Вы закрасите текстурой с маской, например {LADDER1, обычный браш (не энтити), то в игре синие места будут черными. Чтобы сделать их прозрачными обратите этот браш в func_wall и выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» — 255.

Неразбиваемые стекла

Чтобы создать неразбиваемое стекло обратите браш в func_wall и выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» — Texture, «FX Amount» — в пределах от 0 до 255. Значение FX Amount = 0 соответствует абсолютно прозрачному стеклу, а 255 — абсолютно непрозрачному.

Оптимизация карты

Обращайте в func_wall мелкие детали, такие как лампы на потолках. Это поможет избежать разбиения брашей (стен, потолков и т.д.) на бОльшее количество полигонов (подробнее об оптимизации карты Вы можете прочитать в статьях из Учебника.
свойства:
Name
Имя (не обязательно)

параметры отображения



36. Func_wall_toggle
Объект похож на func_wall с той лишь разницей, что он может исчезать/появляться при активации кнопкой или триггером.
свойства:
Name
Дайте объекту func_wall_toggle имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером

параметры отображения

флаги:
Starts Invisible
Если отмечено, то объект в начале раунда будет невидим



37. Func_water
Объект используется для создания воды.

Воду можно создать тремя различными способами, о которых Вы можете узнать из статей Учебника.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам func_door, вот лишь два новых параметра:

Name
Если присвоить воде имя, то ее можно будет спускать/поднимать (аля бассейн)

параметры отображения

Contents
Тип жидкости (Water — вода, Slime — слизь, Lava — лава)

Wave Height
Высота волн, в юнитах. Значение по умолчанию 0


Свойства всех Func-объектов часть 1

Энтити.

§ 1      Что такое энтити?
§ 2      35 основных энтити-объектов часть 1
§ 2.1   35 основных энтити-объектов часть 2
§ 3      Параметры отображения энтити-объектов

§ 4.1   Свойства всех Env-объектов
§ 4.2   Свойства всех Func-объектов
§ 4.3   Свойства всех Game-объектов
§ 4.4   Свойства всех Info-объектов
§ 4.5   Свойства всех Trigger-объектов
§ 4.6   Свойства всех Xen-объектов
§ 4.7   Свойства всех остальных объектов

К списку объектов

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (29.02.2012)
Просмотров: 2765 | Теги: Халф, Half Life, steam, HL, Counter-Strike, counter strike, cstrike, game, mods, valve | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024