Самый большой и часто используемый на картах класс объектов. Все объекты func являются брашевыми. Для создания func-объекта сначала создается обычный браш, затем он превращается, нажатием [Ctrl-T], в энтити, в списке выбирается нужный тип func-объекта.
У большинства объектов func в свойствах есть параметры
отображения (Render FX, Render Mode, FX Amount, FX Color), которые
отвечают за то, как будут выглядеть объекты в игре. Всю необходимую
информацию об этих важных параметрах Вы можете получить в статье
«Параметры отображения».
Используется для создания миномета. Данный объект является разновидностью объекта func_tank и обладает схожими свойствами.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам обычного пулемета func_tank, вот лишь один новый параметр:
Explosion magnitude Мощность взрыва снарядов
Также Вы можете разместить объект env_shake для иммитации сотрясения
земли при выстрелах. Просто присвойте объекту env_shake имя («Name») и
впишите его в параметр «Target» миномета func_tankmortar. Если Вы
используете вместе с env_shake еще и объект ambient_generic (звук при
выстрелах), то дайте этим двум объектам одинаковые имена. Тогда при
выстрелах из миномета будет раздаваться и звук, и будет происходить
землетрясение
27. Func_trackautochange
Объект позволяет автоматически переместить
неуправляемый поезд с одного пути на другой. Так как это вращающийся
объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить
браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его
вместо оси вращения.
В последнем объекте path_track первого пути (с которого надо
переставить поезд) не надо указывать параметр «Next stop target». Вместо
этого следует в параметр «Fire on dead end» ввести имя (Name)
func_trackautochange. Подъехав к последней точке (path_track) первого
пути, поезд остановится и активирует объект func_trackautochange. Затем
поезд будет перемещен на новый путь в точку (path_track), указанную в
параметре «Bottom track» объекта func_trackautochange и после этого
автоматически продолжит движение по новому пути.
свойства:
Name Дайте объекту имя, чтобы он мог быть активирован
Sound volume 0.0-1.0 Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)
Travel altitude Расстояние в юнитах, на которое поезд следует поднять или опустить
Spin amount Угол поворота поезда в градусах, чтобы он мог выравнить свое положение по отношению к новым путям
Train to switch Укажите здесь имя поезда, для которого необходимо сменить путь
Top track Имя последнего объекта path_track, определяющего конец первого пути (по которому сначала едет поезд)
Bottom track Имя первого объекта path_track, определяющего начало нового пути (на который переставляется поезд)
Move\rotate speed Скорость движения перемещающей поезд платформы (Если отмечен флаг «Rotate only», то это скорость вращения) юнитов в секунду
флаги:
Auto activate train (Не работает)
Relink track (Не работает)
Start at bottom Если отмечено, то перемещающая платформа появится в нижней позиции
Rotate only Если отмечено, платформа будет только вращаться (без подъема или спуска)
X asis, Y asis Если необходимо здесь можно указать
ось, относительно которой будет вращаться платформа (по умолчанию
относительно вертикальной оси Z)
28. Func_trackchange
Объект позволяет автоматически переметить
управляемый поезд func_tracktrain с одного пути на другой. Так как это
вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого
следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN,
затем разместить его вместо оси вращения.
Данный объект следует использовать для перемещения именно управляемого
поезда, т.к. после установки на новый путь он не начнет движение
самостоятельно.
свойства:
Свойства и флаги такие же, как у func_trackautochange
29. Func_tracktrain
Объект создает управляемую платформу или поезд,
который едет по определенному маршруту, заданному объектами path_track,
при этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр
ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо
определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех
сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси
вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в
func_tracktrain. Для возможности управления (разгонять/тормозить) таким
поездом необходимо создать func_traincontrols. При создании поезд нужно
ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре он
появится на первом объекте path_track и будет направлен на второй объект
path_track.
Func_tracktrain один из немногих объектов, которые могут иметь в своем
составе CLIP-браши (CLIP-браш — обычный браш, окрашенный со всех сторон
текстурой CLIP. Такой браш в игре не видим, но при этом не позволяет
игроку проходить сквозь него). Используйте CLIP-браши в том случае, если
необходимо ограничить передвижения игрока по платформе (поезду) в
определенных направлениях.
свойства:
Name Дайте поезду имя, чтобы им можно было управлять
First stop target Имя первой точки маршрута (объекта
path_track). В начале поезд будет расположен на этом объекте и направлен
в сторону второго такого объекта
Distance between the wheels Расстояние между колесами поезда. Этот параметр отвечает за то, как поезд будет поворачивать, обычно подходит длина поезда
Height above track Высота поезда над объектами path_track (на самом деле высота между центром ORIGIN-браша и объектами path_track)
Initial speed Начальная скорость поезда (при значении
отличном от 0, поезд начнет движение в начале раунда самостоятельно).
Для неуправляемых поездов — это постоянная скорость движения, которая
однако может быть изменена в свойствах объектов path_track
Speed Максимальная скорость движения для управляемого поезда, юнитов в секунду
Damage on crash Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под поезд
Bank angle on turns Угол наклона поезда на поворотах
флаги:
No Pitch (X-rot) Если отмечено, то поезд будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z (т.е. только налево/направо)
No User Control Если отмечено, то игрок не сможет управлять поездом
Passable Если отмечено, то поезд будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить
30. Func_train
Объект создает неуправляемую платформу, которая
едет по определенному маршруту, заданному объектами path_corner, при
этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр
ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо
определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех
сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси
вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в
func_train. При создании поезд нужно ориентировать передом на запад
(налево) на виде сверху, а в игре он появится на первом объекте
path_corner.
свойства:
Name Дайте платформе имя, чтобы ее можно было останавливать и
вновь запускать кнопкой или триггером (если имя не дано, то платформа
самостоятельно начнет движение в начале раунда)
First stop target Имя первой точки маршрута (объекта path_corner)
Move Sound Звук при движении
Stop Sound Звук при остановке
Speed (units per second) Постоянная скорость движения платформы, юнитов в секунду. Скорость можно изменять в свойствах объектов path_corner
Angular velosity (Y Z X) Параметр отвечает за вращение платформы (указывать не обязательно)
Damage on crush Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под платформу
Sound Volume 0.0-1.0 Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)
флаги:
Not Solid Если отмечено, то платформа будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить
31. Func_traincontrols
Объект используется для создания области, из
которой игрок может управлять поездом. Для создания такой области
необходимо сделать браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAAtrigger,
обратить его в func_traincontrols и разместить на предполагаемое место
управления поездом (платформой). Затем в параметре «Train Name» указать
имя поезда, которым предполагается управлять.
свойства:
Train Name Впишите сюда имя поезда, которым игрок будет управлять
32. Func_vehicle
Объект создает управляемое транспортное средство
(машину), которое может ехать в любом направлении, в том числе и задним
ходом. Для создания машины потребуется два объекта path_track и один
func_vehiclecontrols. Так как это вращающийся объект, необходимо
определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех
сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси
вращения. Дальше следует выделить машину и браш-ось и превратить в
func_vehicle. При создании машину нужно ориентировать передом на запад
(налево) на виде сверху, а в игре она появится на первом объекте
path_track и будет направлена на второй объект path_track.
свойства:
Name Дайте машине имя, чтобы ей можно было управлять
First stop target Имя первого объекта path_track (в начале
машина будет расположена на этом объекте и направлена в сторону второго
такого объекта path_track)
Sound Звук, издаваемый при движении машины
Length of the vehicle Длина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее длины на 8-16 юнитов для удобства управления)
Width of the vehicle Ширина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее ширины на 8-16 юнитов для удобства управления)
Height above track Высота машины над дорогой (высота отмеряется от центра ORIGIN-браша), в юнитах
Initial speed Начальная скорость движения (при значении большем 0), машина начнет движение в начале раунда самостоятельно)
Speed Максимальная скорость движения машины, юнитов в секунду
Damage on crush Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под машину
Volume (10 = Loudest) Громкость звука. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)
Bank angle on turns Угол наклона машины при поворотах
флаги:
No Pitch (X-rot) Если отмечено, то машина будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z
No User Control Если отмечено, то игрок не сможет управлять машиной
Passable Если отмечено, то машина будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить
33. Func_vehiclecontrols
Объект используется для создания области, из
которой игрок может управлять машиной. Для создании этой области
сделайте браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger, обратите
его в func_vehiclecontrols и в параметр «Vehicle name» впишите имя
машины, которой предполагается управлять (размещать func_vehiclecontrols
следует в предполагаемое место управления машиной).
свойства:
Vehicle name Впишите сюда имя машины, которой игрок будет управлять
34. Func_vip_safetyzone
Определяет зону для спасения VIP'а на as-картах.
Для создания такой зоны сделайте браш, со всех сторон окрашенный
текстурой AAAtrigger и обратите его в func_vip_safetyzone. Когда VIP
попадет в эту зону, он будет спасен.
35. Func_wall
Внешне объект ничем не отличается от обычных
брашей. Данным объектом могут быть ящики, стены и мн. др. Но в отличии
от обычных брашей func_wall обладает свойствами, например, он может быть
прозрачным (используется для создания стекол).
Решетки и лестницы
Также func_wall может быть использован для создания прозрачных решеток
и лестниц. Для этого объект закрашивают текстурой с маской (названия
таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). У таких текстур есть
части ярко-синего цвета, которые в игре будут абсолютно прозрачными.
Если Вы закрасите текстурой с маской, например {LADDER1, обычный браш
(не энтити), то в игре синие места будут черными. Чтобы сделать их
прозрачными обратите этот браш в func_wall и выставьте в свойствах
следующие параметры отображения: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» —
255.
Неразбиваемые стекла
Чтобы создать неразбиваемое стекло обратите браш в func_wall и
выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» —
Texture, «FX Amount» — в пределах от 0 до 255. Значение FX Amount = 0
соответствует абсолютно прозрачному стеклу, а 255 — абсолютно
непрозрачному.
Оптимизация карты
Обращайте в func_wall мелкие детали, такие как лампы на потолках. Это
поможет избежать разбиения брашей (стен, потолков и т.д.) на бОльшее
количество полигонов (подробнее об оптимизации карты Вы можете прочитать
в статьях из Учебника.