Обычную воду можно сделать 2-мя методами. Во-первых, можно просто
закрасить простой браш со всех сторон текстурой жидкости (имя таких
текстур начинается с восклицательного знака: !). Движок HL
автоматом превратит данный браш в воду и придаст ему соответствующие
свойства. Достаточно много всяких текстур жидкостей можно отыскать в
стандартном wad-файле liquids.wad, который лежит в директории valve.
Во-вторых, воду можно сделать при помощи специально предназначенного для этого энтити-объекта: func_water. Создайте браш, закрасьте его со всех сторон текстурой воды и превратите нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект func_water.
Ниже мы приводим основные параметры func_water:
Render Mode — Texture (данный режим отображения делает воду полупрозрачной. Также в некоторых случаях можно использовать режим Additive); FX Amount — 45 (прозрачность воды. Чем ближе к нулю, тем вода
прозрачнее и, наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее. При нуле
жидкость становится совершенно невидимой); Wave Height — 0 (высота волн - колыхания воды. Здесь можно
указывать как целые, так и дробные значения, к примеру, 0.4, 2, 2.8 и
пр. Высота волны измеряется в юнитах. Советуем не делать слишком большую
высоту волн, так как это выглядит достаточно нереалистично)
Это основные свойства, которые нужно изменять при создании жидкости.
Остальные параметры используются в особых, редких случаях.
Отличия между водой из браша и func_water
Вода просто из браша непрозрачна и у нее нет волн. В любом случае, мы советуем создавать воду энтити-объектом func_water,
так как вода в данном случае выглядит более реалистично и красиво. На
картинке ниже видны различия между водой из браша (слева) и из func_water.
Совет: если вы вдруг решили сделать воду в яме, в которой посередине
(или где-либо ещё) есть кусок скалы, выступающий из воды, то
необязательно делать несколько отдельных объектов func_water. Достаточно сделать 1 энтити-объект и заполнить им яму сквозь кусок скалы.