Выберем текстуру +0WATERFALL1 (анимированная текстура воды). Построим браш, который будет являться потоком воды (смотрите картинку ниже).
При надобности выравняйте текстуру, чтобы она была направлена сверху
вниз (иначе водопад будет течь параллельно земле :). Превратим его
нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект func_illusionary и выставим следующие параметры:
Render Mode — Texture (данный режим сделает воду полупрозрачной); FX Amount — 180 (степень прозрачности воды, чем ближе к нулю, тем прозрачнее и, наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее).
Внизу потока падающей воды мы расположили обычную воду (func_water) с такими же свойствами отображения.
Теперь сделаем эффекты брызгов и паров воды внизу водопада. Для этого воспользуемся спрайтами (файлы *.spr). Вставлять спрайты будем с помощью точечного энтити-объекта env_sprite. Для создания брызгов неплохо подойдет спрайт wsplash3.spr, а для пара — rk_steam.spr (это нестандартный спрайт, его мы включили в архив с нашим уровнем-примером).
Вставим несколько энтитей env_sprite внизу водопада так, чтобы они перекрывали всю его ширину (смотрите картинку ниже).
Для всех объектов env_sprite выставим следующие параметры:
Render Mode — Additive (данный режим отображения уберёт чёрную подложку спрайта и оставит только белый пар или брызги воды); FX Amount — 200 (степень прозрачности, чем ближе к нулю, тем прозрачнее и, наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее); Sprite Name — в случае с паром путь будет sprites/rk_steam.spr, а в случае с брызгами — sprites/wsplash3.spr; Scale — масштаб спрайта. Для пара мы установили 3, а для брызгов — 2.
И последнее, озвучим падающую воду с помощью точечного энтити-объекта ambient_generic. Параметры будут такие: