Из этого материала вы узнаете, как заставить текстуры в CS звучать, то
есть когда игрок идёт, скажем, по снегу или по песку, то звук должен
быть различным, то же самое касается стрельбы: звуки попадания в дерево и
металл должны различаться. Как это сделать, мы расскажем ниже.
Материал (с некоторыми изменениями) публикуется с разрешения автора — PYaEe. Благодарим PYaEe за прекрасную публикацию!
Вначале нужно отметить — для того, чтобы текстура стала звучащей, её название нужно прописать в файле materials.txt, который лежит в директории «cstrike\sound».
Проблема заключается в том, что мы не можем изменять этот файл и
распространять его вместе с уровнем, потому что на другой карте,
созданной другим маппером — свои звучащие текстуры, и он тоже впишет их в
materials.txt, а это означает, что ваши текстуры звучать уже не будут.
Выход есть и он довольно простой. Как известно, игровой движок HL,
выбирая материал текстуры, учитывает только первые 12 знаков её имени. А
максимальная длина названия текстуры — 15 знаков. Следовательно, у нас
есть три знака в запасе. Этого хватит на любую карту — ведь используя, к
примеру, эти 3 знака для чисел, примерно так:
zvukitexturi001 zvukitexturi002 zvukitexturi003
... мы можем получить 999 разных текстур одного типа звучания. А ведь
можно использовать ещё и буквы... Так что, этих 3-х символов нам хватит.
То есть, нам необходимо найти в стандартном materials.txt
названия текстур, которые составляют 12 или более символов. Оставляем 12
первых, а оставшиеся 3 находятся в нашем распоряжении. Мы облегчим Вам
задачу, и скажем как именно нужно называть свои текстуры:
(Звёздочка означает — ваш любой символ)
Плитка: cstrike_FH4W***
Стекло: GLASS_BRIGHT*** Снег: только три варианта: snow; A_snow; znow1 (нет названия стандартной текстуры снега из 12 символов)
Дерево: cstrike_CJ2B*** Металл: cstrike_CE2X*** Электроника: LAB1_RADSCRN*** Грязь(песок, гравий): cstrike_FT2D*** Вентиляционная труба: Нет стандартных названий в 12 символов —
так что используйте либо стандартную, либо называйте свою точно так же,
как стандартную.
Жидкость или жидкая грязь: то же самое.
При этом, вам абсолютно нет необходимости производить какие-либо манипуляции с файлом materials.txt — ни распространять, ни редактировать.
Для массовых переименований текстур пригодится программа просмотра изображений ACDSee.
Если Вы уже сделали много текстур, переведите их в BMP (программой
Wally), сложите в какую-нибудь папку, потом запустите ACDSee, выберите,
например, только деревянные текстуры, нажмите «Rename series»
(«Переименовать несколько»), в графе «Template» напишите cstrike_CJ2B###, а «Start at» поставьте 000. Запишите исходные и будущие названия текстур и жмите кнопку «OK».
Дальше запускаем редактор Хаммер и активно пользуемся функцией «Replace textures»!
Важное замечание: текстуры будут звучать только, если они
наложены на БРАШИ. Текстуры, наложенные на энтити-объекты (func_wall,
func_door и т.п.) звучать НЕ БУДУТ! Так что помните об этом, создавая,
например, ящик с текстурой дерева. Если Вы превратите его в func_wall, то деревянного звука при попадании по ящику не будет...
|