Понедельник, 25.11.2024, 01:28

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 183
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт. Создание деревьев



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.

§ 13.1 Создание деревьев

Из данного материала вы узнаете, какими способами можно создать деревья на карте. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

Создать в Counter-Strike реалистично выглядящее дерево весьма затруднительно. Ключом к успеху является выбор хороших текстур деревьев. Первый метод изготовления деревьев основан на применении объекта func_illusionary. Как вы уже должно быть знаете, через данный энтити-объект можно легко проходить.

На картинке ниже представлена текстура дерева, которой мы воспользуемся.

Текстура дерева


Построим браш с размерами 224 юнита в высоту, 128 юнитов в ширину и 1 юнит в толщину и разместим его перпендикулярно земле, как показано на картинке ниже.

Создаем объект func_illusionary, окрашенный текстурой дерева


Превратим данный браш нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в func_illusionary и выставим следующие свойства отображения:

Render Mode — Solid;
FX Amount — 255

Благодаря этим свойствам, синие части текстуры будут в игре прозрачными, таким образом, останется только крона дерева.

Теперь скопируем func_illusionary и вставим перпендикулярно первому объекту (смотрите картинку ниже).

Размещаем второй объект func_illusionary перпендикулярно первому


Что же, у нас поличилось весьма симпатичное дерево. Единственное, чего нам еще не хватает, так это ствола. Создадим его при помощи инструмента Block и его функции Spike. На панели «New objects» в списке «Objects» выберем функцию Spike, укажем цифру 8 в строке «Faces» (число боковых сторон) и построим браш в центре дерева размером 256 юнитов в высоту и 7х7 юнитов по ширине и толщине (смотрите картинку ниже).

Создаем ствол дерева при помощи функции Spike



Превратим ствол в func_wall, чтобы он не разбивал землю на большое число полигонов. На нашем тестовом уровне мы дополнительно разместили ещё четыре таких дерева. Чтобы они не казались похожими друг на друга, мы повернули их под разными углами.

В игре наш небольшой сад выглядит как показано на рисунке ниже, справа:

Так выглядит наш сад в игре



На данной же картинке, слева, видны другие деревья — пальмы. Сейчас мы расскажем, чем они отличаются от выше описанных деревьев.

А отличие заключается в том, что пальмы не являются объектами func_illusionary с нанесенными на них текстурами деревьев. Это заранее созданные модели деревьев, сохраненные в файлы с расширением *.MDL. В архиве с нашим тестовым уровнем находится 1 модель дерева (пальма). Чтобы запустить уровень нужно переместить модель дерева в папку cstrike/models..

А теперь расскажем о том, как вставить модель дерева или любую другую модель в уровень.

Для вставления моделей используется точечный (point-based) энтити-объект cycler или cycler_sprite. Просто вставьте данный энтити-объект в требуемом месте в уровне. В параметрах нужно указать путь к файлу *.mdl с требуемой моделью. Если используется объект cycler_sprite, предназначенный вообще-то для вставки спрайтов (*.SPR), то в параметрах, там, где указывается имя модели, нужно вначале прописать *.*, чтобы отобразить все типы файлов, а не только *.SPR. Затем выбираем требуемую модель.

В нашем случае свойства объекта cycler выглядят так:

Model — models/tree_palm.mdl

Вот и все свойства. Проще пареной репы :-)

Кстати сказать, использовать энтити-объект cycler_sprite, возможно, даже предпочтителней, чем cycler, так как в данном случае из модели (при стрельбе по ней) не будет выливаться чёрно-белая кровь (иногда бывает такое), как происходит, когда модель вставлена энтити-объектом cycler.

Начиная с CS 1.6, мы можем использовать модели, имеющие текстуры с маской (синие части, невидимы в игре). Теперь деревья выглядят уже неплохо и даже могут иметь анимацию, например, колыхаться на ветру.


Ссылки

trees_32.zip [116Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимые модели и текстуры.



Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.

§ 13.1   Создание деревьев
§ 13.2   Создание прозрачных решеток и заборов
§ 13.3   Кнопки и вращающиеся рычаги
§ 13.4   Все о ящиках


К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 3302 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024