Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
Форма входа |
|
|
Наш сервер CS 1.6 |
|
|
Поиск |
|
|
Наш опрос |
|
|
|
| | |
|
В разделе материалов: 65 Показано материалов: 46-50 |
Страницы: « 1 2 ... 8 9 10 11 12 13 » |
Cubemap`ы
Многие зеркальные и environment материалы на внешнюю информацию для
обработки своего вида в игре. Эта информация может браться из Cubemap`ов
- текстур, которые представляют собой 360-градусный рендеринг
окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и environment
материалы будут более точно отражать окружающие пространства. Ставить Cubemap`ы
и располагать их в пространстве очень просто, но очень важно
расположить их правильно, как в эстетическом плане, так и в плане
производительности .
|
Хинты, что это такое и с чем их едят Хинты (Hint) - это плоскости, используемые для разрезания
листьев. Делается это так: создается браш, где все стороны кроме одной
окрашены текстурой tools/toolsskip
(она делает так, чтобы они игнорировались компиляторами), а та сторона,
которая будет разрезающей, окрашивается в tools\toolshint. Листья
разрежутся именно там, где встретятся с этой текстурой (tools\toolshint).
Примечание: не надо
превращать эти браши в энтити; также они автоматически будут
объединяться в свои визгруппы (visgroups) и вы легко сможете их
спрятать. И еще: убедитесь, что хинт-стороны вплотную прилегают к стенам, иначе
эффект от их расстановки (хинтов) может быть утрачен. Также вы можете посмотреть на карту-пример расстановки хинтов,
имеющуюся в ССДК: sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_hints.vmf
Разное |
Просмотров: 2914 |
Добавил: SuperStart |
Дата: 18.09.2010
| Рейтинг: 0.0/0
|
Водные шейдеры
Вода - очень сложный шейдер в Сорсе: она анимированная, отражающая,
мутная, искажающая отражение и использует бамп, поэтому нужно знать
определенные правила и ограничения по размещению воды, и какую воду
использовать в разных случаях.
|
Физические энтити
Добавление физики в движок Сорса открыло широкий ряд возможностей по
имитации физических свойств объектов. Левел-дизайнеры теперь могут
создавать реалистично работающие объекты: от покрышки на веревке до
сложного механизма. Для их создания нужно знать, как работают
физические энтити и как они применяются, что и написано в приведенном
ниже списке. Короче, скажу так: хотите использовать на своей карте то,
что является фишкой ХЛ2,- читайте дальше;)
|
| |
| | |
|