Понедельник, 23.12.2024, 01:15

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development

В разделе материалов: 65
Показано материалов: 46-50
Страницы: « 1 2 ... 8 9 10 11 12 13 »

Cubemap`ы

Многие зеркальные и environment материалы на внешнюю информацию для обработки своего вида в игре. Эта информация может браться из Cubemap`ов - текстур, которые представляют собой 360-градусный рендеринг окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и environment материалы будут более точно отражать окружающие пространства. Ставить Cubemap`ы и располагать их в пространстве очень просто, но очень важно расположить их правильно, как в эстетическом плане, так и в плане производительности .

Создание карт | Просмотров: 2478 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

Примирение двух NPC

Создание карт | Просмотров: 1963 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

Хинты, что это такое и с чем их едят

 Хинты (Hint) - это плоскости, используемые для разрезания листьев. Делается это так: создается браш, где все стороны кроме одной окрашены текстурой tools/toolsskip (она делает так, чтобы они игнорировались компиляторами), а та сторона, которая будет разрезающей, окрашивается в tools\toolshint. Листья разрежутся именно там, где встретятся с этой текстурой (tools\toolshint).
  Примечание: не надо превращать эти браши в энтити; также они автоматически будут объединяться в свои визгруппы (visgroups) и вы легко сможете их спрятать.
И еще: убедитесь, что хинт-стороны вплотную прилегают к стенам, иначе эффект от их расстановки (хинтов) может быть утрачен.
Также вы можете посмотреть на карту-пример расстановки хинтов, имеющуюся в ССДК:
sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_hints.vmf

Разное | Просмотров: 2926 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

Водные шейдеры

Вода - очень сложный шейдер в Сорсе: она анимированная, отражающая, мутная, искажающая отражение и использует бамп, поэтому нужно знать определенные правила и ограничения по размещению воды, и какую воду использовать в разных случаях.

Создание карт | Просмотров: 2430 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (0)

Физические энтити

Добавление физики в движок Сорса открыло широкий ряд возможностей по имитации физических свойств объектов. Левел-дизайнеры теперь могут создавать реалистично работающие объекты: от покрышки на веревке до сложного механизма. Для их создания нужно знать, как работают физические энтити и как они применяются, что и написано в приведенном ниже списке. Короче, скажу так: хотите использовать на своей карте то, что является фишкой ХЛ2,- читайте дальше;)
Создание карт | Просмотров: 2183 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0



Copyright www.akksimo.net © 2024