Из данного материала вы узнаете, как создаются различного типа
двигающиеся камеры. От вас потребуется знание слудующих энтити-объектов:
Вероятно, вы уже прочитали предыдущий материал о создании простых
(статичных) камер, так как двигающиеся камеры лишь чуть от них
отличаются. Всего есть 3 вида двигающихся камер. Рассмотрим их по
порядку. 1. Камера стоит, мишень двигается
Подвижной мишенью может быть игрок или любой двигающийся объект, к примеру, платформа func_train (читайте о создании платформ в отдельном материале Учебника). В любом случае создается обычная камера trigger_camera.
В свойство «Target» камеры вписывается название мишени (движущегося
объекта) или, если камера будет следить за игроком, отмечается флаг
«Follow Player».
Если в качестве мишени используется движущаяся платформа func_train, и вы хотите сделать ее невидимой, то выставьте для неё такие свойства отображения: Render Mode — Texture, FX Amount
— 0. Также в данном случае полезно отметить флажок «Not Solid», который
сделает цель нематериальной, чтобы игроки не задевали её собой.
Чтобы увидеть, что показывает камера, ее нужно активировать, к примеру, с помощью обычной кнопки func_button.
Помните, что если цель в начале раунда неподвижена, то её нужно
дополнительно активировать (запустить), иначе камере не за чем будет
наблюдать.
2. Камера двигается, мишень стоит
Неподвижной мишенью может быть всякий энтити-объект, имеющий название.
Камера едет по цепочке, составленной из точечных энтити-объектов path_corner. Разместите в уровне нужное число энтити-объектов path_corner,
дайте каждому индивидуальное название и в свойствах, в «Next stop
target» каждого из них укажите следующую точку пути камеры (название
следующего объекта path_corner).
В параметре «Path Corner» самой камеры установите название 1-ого объекта path_corner, к которому начнет свое движени камера из своей начальной позиции. Также ОБЯЗАТЕЛЬНО
должен быть отмечен флажок «Freeze Player», который держит игрока у
кнопки-монитора, пока он видит изображение с камеры. Если этот флажок не
отметить, то передвигающейся камеры не получится.
3. Камера двигается, мишень двигается
Это наиболее интересный вид двигающихся камер, который помогает игроку
заглянуть в какое-либо место, недоступное с его текущей позиции.
Цель (двигающаяся) создается точно так же, как описано в первом пункте
этого материала. Для этого нужно задействовать энтити-объект func_train, сделать его прозрачным и нематериальным, как описано выше. Для func_train нужно определить траекторию движения с помощью точечных энтити-объектов path_corner.
Для движущейся камеры также нежно изготовить путь из точечных энтити-объектов path_corner, как и во 2-ом случае. Это могуть быть и те же самые path_corner,
что определяют маршрут движущейся мишени, но, в данном случае нужно
запускать камеру немного позже мишени, чтобы не случилось так, что
камера будет находиться внутри её цели.
Не забудьте отметить флажок «Freeze Player», чтобы камера могла передвигаться и следить за целью. Замечание: если объекты path_corner,
по которым передвигается камера, располагаются слишком близко к стене,
то возможно возникновение различных визуальных глюков. Это можно
устранить, перемещением объектов path_corner подальше от стен.
В нашем уровне-примере мы создали 3-ий вариант камеры. В уровне есть
кнопка-монитор, нажав на которую, игрок наблюдает, что показывает
двигающаяся камера, которая следит тоже за двигающейся прозрачной целью.
Целью в нашем уровне является платформа (энтити-объект func_train). И для камеры, и для платформы мы создали по четыре точечных энтити-объекта path_corner.
moving_camera_32.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.
|