Воскресенье, 24.11.2024, 07:08

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 268
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Обычные камеры



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XVI. Камеры.

§ 16.1 Обычные камеры

Из данного материала вы узнаете, как создаются камеры в уровнях (такие, как на Cs_Assault и Cs_Militia). От вас потребуется знание слудующих энтити-объектов:

1. Статичные камеры (показывают уровень при запуске)

Вы должно быть замечали, что как только запускается уровень, начинают демонстрироваться определенные его места? Так происходит на многих уровнях: de_dust, de_torn, cs_siege и пр. Места эти не случайные. В них расположены камеры — спец. энтити-объекты trigger_camera. По обыкновению, создатели карт расставляют камеры в самых красивых местах своего уровня, чтобы при запуске как бы представить его игроку.

Trigger_camera — это точечный (point-based) энтити-объект. Расположите его в том месте, где вы хотите, чтобы была камера. Направление взгляда камеры задается другим точечным энтити-объектом info_target (смотрите картинку ниже). Расположите данный энтити-объект в то место, куда должна смотреть камера. Дайте ему название, к примеру, trg1 и укажите его в параметр «Target» камеры. Теперь при запуске уровня на экран будет выводится изображение с этой камеры. Можно расположить несколько камер, чтобы показать все интересные места вашего уровня по очереди.

Так устанавливается камера, изображение с которой показываются после загрузки карты



2. Камеры, активируемые игроком

Камеры также можно активировать и смотреть с них изображение. Подобные камеры можно наблюдать на Cs_Assault и Cs_Militia. Вот как они делаются.

В требуемом месте так же размещается энтити-объект trigger_camera с названием, к примеру, cam1, а также цель для неё (info_target). Затем в необходимом месте создается обычная кнопка func_button (можно сделать ее в виде монитора, как на указанных выше уровнях). И в параметре «Targetted object» вписывается название камеры. Игрок подходит к кнопке-монитору, нажимает «E» и наблюдает изображение, передаваемое камерой cam1 (смотрите картинку ниже).

Так устанавливается камера, изображение с которой показываются игроку, активировавшему кнопку-монитор


В параметрах trigger_camera в параметре «Hold time» можно указать время в секундах, в течении которого игроку будет показываться изображение. Рекомендуем также у объекта func_button (монитор) отметить флаг «Don't move», чтобы монитор не двигался при активации.

Глава XVI. Камеры.

§ 16.1   Обычные камеры
§ 16.2   Двигающиеся камеры
§ 16.3   Разбиваемые камеры

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 4158 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024