Из данного материала вы узнаете, как создаются автомобили на карте. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:
Автомобили в Counter-Strike появились не так давно, тогда в
официальный map pack был добавлен уровень de_jeepathon2k, который быстро
оттуда исчез в связи с многочисленными глюками, связанными с
автомобилями. Так что не удивляйтесь, если ваш автомобиль провалится
сквозь землю или, наоборот, зависнет на высоте пяти метров.
На рисунке ниже видно, как будут выглядеть автомобили на нашем тестовом уровне:
Сама автомобиль — это брашевый (brush-based) энтити-объект
func_vehicle, в состав которого обязательно должен входить
ORIGIN-браш, так как автомобиль — объект крутящийся. В начале мы определяем несколькими брашами форму машины, затем создаем
ORIGIN-браш и превращаем все это в энтити-объект
func_vehicle. Естественно, никто не обязывает придавать автомобилю форму автомобиля. Можно заставить ездить и забор, и ящик, и пирамиду.
После этого нужно создать зону, из которой игрок будет управлять машиной. Эта зона определяется брашевым энтити-объектом
func_vehiclecontrols, который нужно со ВСЕХ сторон закрасить специальной текстурой
AAAtrigger. Зона управления НЕ ДОЛЖНА входить в состав автомобиля, она просто размещается в его кабине.
Ну, и последнее, нужно создать 2 точечных энтити-объекта
path_track, которые обозначают начальное направление машины (то есть в какую сторону она будет развернута).
ВАЖНО: при изготовлении автомобиля, его нужно ориентировать на
виде сверху (2D top) кабиной налево (так задумано создателями игры),
чтобы игровой движок мог определить, где у автомобиля перед.
После загрузки карты автомобиль появится на 1-ом объекте
path_track и будет нацелена на 2-ой объект
path_track.
Таким образом, нет необходимости ставить автомобиль именно в том месте,
где она должна появиться в игре. Автомобиль появится на 1-ом объекте
path_track.
ORIGIN-браш нужно размещать в центре автомобиля; вокруг него
автомобиль будет вращаться. Размер ORIGIN-браша значения не имеет
(размер значения не имеет :-), главное, это положение его центра, так
как он влияет на положение автомобиля по вертикальной оси Z относительно
дороги. Возможно, будет так, что машина появится на уровне висящей в
воздухе или вкопаной в землю. В данном случае нужно поправить параметр
«Height above track» (то есть высоту автомобиля над землей).
Чтобы правильно определить значение параметра «Height above track»,
необходимо в редакторе на 2D-виде сбоку посчитать расстояние от центра
ORIGIN-браша до верхней стороны объекта
path_track (смотрите картинку ниже).
Это расстояние нужно указать в параметре «Height above track» автомобиля func_vehicle.
Ну, и последнее, перед тем, как мы приведем свойства всех используемых
энтити-объектов, нужно добавить, что в состав автомобиля (объекта
func_vehicle) можно включать
CLIP-браши для блокирования передвижений игрока. К примеру, вы не хотите, чтобы игроки залазили в кузов машины — создаете там
CLIP-браш и затем включите его в состав автомобиля
func_vehicle.