Из данного материала вы узнаете о том, как создаются канализации :)
Помните подземный туннель на Cs_Militia? Такой ход мы сейчас и научим
вас делать.
На картинке ниже видно, что туннель пройдет от точки А до Б и будет иметь 1 изгиб на 90°.
Чтобы создать туннель, нам необходим достаточно толстый пласт земли
под уровнем. Что касается размеров канализации, то здесь стандартов нет.
Мы посчитали нормальным сделать ход высотой и шириной по 128 юнитов.
Отсюда следует, что толщина земли должна быть несколько больше. У нас на
тестовом уровне толщина земного пласта 256 юнитов: 128 юнитов — ход, по
64 юнита — пол и потолок туннеля.
Разрезаем землю инструментом Clip на три горизонтальных пласта (смотрите картинку ниже).
Теперь скроем верхний пласт земли, который будет у нас потолком (чтобы он не мешал делать проход) и оставим 2 нижних пласта.
Средний пласт, в котором у нас будет проход, разбиваем на несколько
брашей (у нас получилось 5 брашей, смотрите картинку ниже). Ширина и
высота канализации 128 юнитов. Самый нижний пласт земли мы, конечно же,
не трогаем. Это будет земля, по которой игрок будет бегать.
Проход практически готов! Вот так быстро! :-) Но! Необходимо ещё
сделать его менее квадратным, добавить освещение энтити-объектами light, сделать отверстия и лестницы, чтобы залезать снаружи.
Округлять канализацию мы будем с помощью вот таких треугольных брашей (смотрите картинку ниже), размещенных по углам туннеля.
Кстати, вы можете создать более четырёх скругляющих брашей, но чтобы упростить материал, мы сделали минимум — 4.
Теперь нужно вытянуть «скругляющие» браши по всей длине прохода
(смотрите картинку ниже), а также необходимо скопировать все 4 браша и
вставить во 2-ую «ветку» туннеля. При этом мы получим вот такое
пересечение данных брашей (смотрите картинку ниже).
Дальше необходимо отсечь лишние части скругляющих брашей. Для этого выберем первую группу объектов и инструментом Clip на двумерном виде 2D top обрежем группу объектов под углом 45 градусов (смотрите картинку ниже).
Также обходимся со 2-ой группой скругляющих брашей. Что ж, теперь обе
группы прекрасно пересекаются под углом 45 градусов и нет необходимости
что-либо править инструментом для работы с вершинами!
В результате обе группы брашей на двумерном виде сверху (2D top) будут выглядеть так:
А так пересечение скругляющих брашей выглядит в текстурированном 3D-виде:
Теперь вернёмся к верхнему пласту земли, который будет у нас потолком канализации. Отобразим его.
Теперь необходимо вырезать отверстия, чтобы можно было спускаться в туннель. Проще всего сделать это с помощью инструмента «Carve».
Для этого изготовим браш с длиной и шириной 48 юнитов (минимальное
расстояние между объектами должно составлять 33 юнита, чтобы игрок мог
пролезть). По высоте браш должен быть больше 64 юнитов, например: 96.
Если вы помните, толщина верхнего пласта земли у нас 64 юнита. Нужно,
чтобы он высовывался и в туннеле, и на поверхности земли. И теперь всё,
что остаётся сделать, так это применить к брашу функцию Carve.
Отверстие готово. Мы также скруглили отверстие 4-мя треугольными брашами, как это мы делали в проходе.
У отверсития мы сделали лестницу, можно также вставить звук падающих капель воды (точечный энтити-объект ambient_generic; путь к звуку: ambience/drips.wav), а также мы добавили по длине туннеля лампочки (энтити-объект light). Для объектов light мы выставили яркость 140 единиц (чуть выше средней), в итоге канализация получилась довольно светлой.
Конечно же, то же самое мы сделали со вторым концом прохода: создали такое же отверстие, звук и лестницу.
Вот и всё. А вы боялись :-)
sewer_32.zip [40Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.