Четверг, 26.12.2024, 18:56

Доставка цветов и букетов в Зеленогорске dostavka-byketov.ru.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 268
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Пулемет



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.19 Пулемет

Из данного материала вы узнаете, как создаются управляемые пулемёты. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

А вот как будет выглядеть пулемёт в игре:

Так будет выглядеть пулемет в игре


При изготовлении пулемет нужно ориентировать дулом направо на виде сверху (2D top), это нужно для того, чтобы игровой движок мог определить, откуда будут вылетать пули :-) Если вы хотите, чтобы в начале раунда пулемёт «смотрел» в какую-либо конкретную сторону — выставьте значение углом «Angle».

Самой важной частью пулемёта (а это брашевый энтити-объект func_tank) является ORIGIN-браш. Им задается точка, вокруг которой пулемёт будет крутиться (ну, вы знаете :-)

А вот, что ещё нужно знать об ORIGIN-браше в пулемёте... От положения его центра зависит, какие параметры Вы должны будете выставить в свойствах пулемета, к примеру, нужно будет указать длину ствола, расстояние от центра ствола до ORIGIN-браша — эти параметры отсчитываются от центра ORIGIN-браша.

Что же, форма пулемёта определена. Делаем ORIGIN-браш и размещаем его где-либо в центре пулемета. Теперь выделяем все браши пулемёта и ORIGIN-браш и превращаем это дело нажатеим комбинации клавиш [Ctrl-T] в брашевый энтити-объект func_tank.

Создаем пулемет и звук стрельбы


На картинке выше видно, что чуть выше пулемета мы разместили точечный энтити-объект ambient_generic — звук стрельбы пулемета (на нашем тестовом уровне мы задействовали свой звук, который скопировали в директорию «cstrike/sound/ambience..»).

Func_tank (пулемет)
Name: gun (название пулемета)
Target: gun_sound (название энтити-объекта ambient_generic — звука выстрелов)
Yaw rate: 60 (скорость движения пулемета по горизонтали)
Yaw range: 150 (угол поворота по горизонтали в градусах)
Pitch rate: 15 (скорость движения пулемета по вертикали)
Pitch range: 45 (угол поворота по вертикали в градусах)
Barrel Length: 66 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до конца ствола)
Barrel Horizontal: 0 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по горизонтали)
Barrel Vertical: 0 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по вертикали)
Rate of Fire: 20 (скорострельность, выстрелов в секунду)
Damage Per Bullet: 10 (убойная сила пуль)
Bullet accuracy: small cone (точность выстрелов, небольшое отклонение)
Bullets: 12mm (калибр пуль)

Флаги:

Controllable: следует отметить, чтобы игрок мог управлять пулеметом


Параметры звука стрельбы таковы:

Ambient_generic (звук стрельбы)
Path: ambience/dm_gun.wav (путь к звуку, в данном случае это наш собственный файл)
Volume: 10 (громкость, максимальная)

Флаги:

Small radius: маленький радиус распространения
Start silent: не играет в начале раунда
Not toggled: не повторяется без конца (звучит только при активации)


И последний, но неменее важный брашевый энтити-объект: func_tankcontrols — область пространства, откуда игрок управляет пулеметом.

Как создается эта область? Сначала создаём простой браш (размером, к примеру, 64 х 64 х 32 юнита). Раскрашиваем его со всех сторон спец. текстурой AAAtrigger и превращаем нажатеим комбинации клавиш [Ctrl-T] в брашевый энтити-объект func_tankcontrols.

Создаем область управления пулеметом


Func_tankcontrols (область, в которой игрок управляет пулеметом)
Tank entity name: gun (сюда записываем название пулемета)


Если что-то не понятно, скачайте наш тестовый уровень. На нём вы, кстати говоря, сможете пострелять из пулемета по разбиваемым ящикам func_breakable :-)


Ссылки

pulemet_32.zip [72Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 4509 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024