Четверг, 26.12.2024, 19:02

Фумигация кораблей - su504538a1 способ фумигации www.altergroup.ru.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 268
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Конвейер



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.13 Конвейер

Из данного материала вы узнаете, как создаются конвейреры. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

Мы сделаем не простой конвейер, как в школьной столовой для сбора посуды :-), а конвейер-трамплин, который будет толкать игрока вперёд. Такие трамплины вы можете увидеть на уровне Ka_100x100. И вот как они выглядят (картинка с тестового уровня):

Так будет выглядеть конвейер в игре


Сам конвейер изготавливается очень просто. Строим скошенный браш на подобие того, что представлен на картинке выше. Раскрашиваем его текстурой, в имени которой есть слово SCROLL. Это нужно для создания эффекта движения ленты конвейера. Превращаем браш комбинацией клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект func_conveyor.

Сделаем наш трамплин несколько интереснее — добавим звук прыжка при отталкивании игрока.

На картинке ниже показано, как это реализовано.

Устройство конвейера


На краю трамплина мы создали брашевый триггер trigger_multiple, который будет запускать звук прыжка ambient_generic, расположенный тут же рядом.

А вот какие параметры мы выставили для данных энтити-объектов:

1. Func_conveyor (конвейер-трамплин)
Angle: 0 градусов (угол, определяющий направление толкания игрока конвейером)
Speed: 1000 (скорость толкания игрока, высокая)

Угол указывается на виде сверху (2D top). К пирмеру, если игрок должен лететь на двумерном виде сверху (2D top) налево, то ставим угол 180°.


2. Trigger_multiple (запускает звук прыжка)
Target: sound1 (название звука)
Delay before reset: 0 (время в секундах, через которое триггер вновь сможет включать звук)


3. Ambient_generic (звук прыжка)
Name: sound1 (название объекта)
Path: weapons/g_bounce3.wav (путь к звуковому файлу)
Volume: 8 (громкость, высокая)

Флаги:

Small Radius — малый радиус распространения звука
Start Silent — изначально (в начале раунда) звук не играет
Not Toggled — играет один раз (затем его нужно запускать повторно)


На нашем тестовом уровне мы создали четыре трамплина с разными направлениями толкания игрока.


Ссылки

func_conveyor_32.zip [65Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 3650 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024