Из данного материала вы узнаете, как создаются маятники. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:
Давайте подумаем, насколько часто на Counter-Strike уровнях
встречаются часы с маятником? Ответ вполне очевиден — почти никогда. Но
ведь мы знаем, что энтити-объекты в HL не являются какими-то конкретными
предметами. К примеру, в Half-Life нет стиральной машины (
func_clotheswasher
:-), однако мы можем её сделать с помощью других объектов. Так вот и в
нашем случаем мы создадим не часы с маятником, а раскачивающийся из
стороны в сторону подвесной мост. Согласитесь, что такой мост своего
рода тоже маятник.
А вот каким он будет в игре:
Мы не будем во всех подробностях рассказывать об изготовлении самого
моста, так как каждый вправе сам придумать, какой мост будет лучше
смотреться на его уровне. Мы думаем более важно рассказать о
расположении
ORIGIN-браша, который без всякого сомнения должен быть у брашевого энтити-объекта
func_pendulum, так как это крутящийся объект.
На картинке ниже видно, как размещён
ORIGIN-браш по отношению к мосту. Форма
ORIGIN-браша, как вы уже знаете, не имеет значения, главным является расположение центра
ORIGIN-браша. Для наглядности мы удлинили
ORIGIN-браш вдоль оси вращения — оси Y.
На последующих 2-х рисунках Вы можете более точно увидеть, как расположен
ORIGIN-браш на видах сверху и спереди. Для большей очевидности внизу каждого рисунка мы разместили трёхмерный вид (
ORIGIN-браш отмечен на рисунках белой стрелкой).
Что же, выбираем все браши, составляющие мост и ORIGIN-браш, и превращаем нажатием комбинации клавиш
[Ctrl-T] в энтити-объект
func_pendulum. Теперь всё, что выделено (и доски, и канаты; смотрите картинку ниже) будет крутиться из стороны в сторону вокруг ORIGIN-браша.
Теперь нужно выставить параметры и флаги для
func_pendulum.